Página principal. Manuales del mundo de Háreka
De los carnívoros a los hervíboros, de las aves a los mamíferos, de los roedores a las criaturas mutantes muy agresivas como los furientos… Existen muchas criaturas en Háreka, algunas que poseen una inteligencia semejante a la de los humanos, otras muy diferentes.
« Dicen que saijit es todo ser civilizado. No hay peor definición: los saijits son un conjunto arbitrario que comparten rasgos físicos, un ansia por la civilización y la convivencia, y la misma estupidez. »
— de Srilan Dérezur, Lágrimas históricas
Se llama saijit a un conjunto de razas que, o por su semblanza o por su concepto de civilización, se sienten identificados. Son todos bípedos humanoides y pueden llegar a comunicarse entre ellos y hasta a engendrar entre ellos.
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cabeza pequeña, cara aplastada, boca grande, pupilas oblicuas y en forma de elipse, piel entre verdosa y marrón. Son genéticamente los más flexibles de todos los saijits. Sus dedos son largos, incluido el pulgar. Como en toda especie, existen numerosas variantes. Sus cejas son muy finas y casi inexistentes. El período de crecimiento se acaba hacia los 16 años.
los bosques y las costas
no suelen mezclarse con los demás pueblos pero suelen ser pacíficos
la pesca, casi todos sus pueblos viven independientes y anárquicos
se dice que tienen antepasados de los orcos de las cavernas, aunque su origen no está probado
neutrales
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piel blanca pajiza, cuerpo robusto, pies con seis dedos, ojos con pupila partida, iris alargado, orejas pequeñas. El período de crecimiento se acaba hacia los 21 años.
llanuras, zonas costeñas o montes rocosos.
tienden a vivir apartados del resto de los saijits, aunque les gusta hacer comercio, tienden a ser susceptibles y no son muy sociables. Son conocidos por sus guerreros aguerridos. Muchos los consideran como a gente bárbara. Tienen fama de brutos.
ganadería, pastorería.
se dice que vienen de tierras más allá del océano Dólico y que desembarcaron en la bahía de los Jávaros, donde masacraron a toda la población de elfos oscuros que ahí vivían.
los elfos oscuros y los enanos les han dirigido durante siglos un profundo odio aunque a partir del siglo cincuenta y dos empezaron a aceptarlos en su comunidad.
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piel oscura, casi negra, a veces gris, con a veces escamas en vez de cejas, fuerte constitución. El período de crecimiento se acaba hacia los 25 años.
los Subterráneos y las montañas y cavernas.
carácter bastante bélico, suelen formar tribus, les repelen las grandes aglomeraciones. Su población es reducida.
artesanía, sobre todo herrería, y también son hábiles recolectores de fruta y setas subterráneas, son encantadores del hierro y excavadores excelentes.
?
malas
Los enanos del hierro son enanos de las cavernas convertidos a las prácticas nigrománticas, muchos de ellos muertosvivientes.
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buena constitución, fuertes y resistentes. El período de crecimiento se acaba hacia los 20 años.
las colinas, las montañas y los bosques caducifolios.
pacíficos, comerciantes.
leñadores, buscadores de metales, alquimistas, gustan también de aventuras.
algunos dicen que son elfos del bosque deformados, otros dicen que son descendientes de los ancestros de los enanos de las cavernas. No se acaba de zanjar la cuestión.
buenas con los humanos, malas con los elfos del bosque, muy malas con los orcos.
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piel oscura azulada, ojos verdes, rojos o negros. Pelo negro y liso. Orejas puntiagudas. El período de crecimiento se acaba hacia los 26 años.
se los puede encontrar tanto en la Superficie como en los Subterráneos.
agresivos, ansiosos de aprender, habituados a la organización.
mercaderes, agricultores, nocialadores, endarsistas y desintegradores.
probablemente vengan de las Montañas Nevadas. Algunos cuentan que eran elfos de la tierra que por traidores se fueron transformando en lo que son, otros dicen que son descendientes del mismísimo Éladar.
malas
Se llaman comúnmente drows a los elfos oscuros que viven en los Subterráneos. Estos últimos tienen, por lo general, rasgos mucho más duros.
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piel pálida, orejas puntiagudas, rápidos y ligeros. El período de crecimiento se acaba hacia los 23 años.
los bosques
se desentienden de todo mientras no se entre en sus territorios
la caza, la reflexión y el trabajo de la madera
de los Bosques Viejos del oeste
neutrales
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grandes y enclenques, de manos largas y finas, cara alargada y ojos pálidos. El período de crecimiento se acaba hacia los 26 años.
las tierras bajas, colinas, tierras costeñas
carácter apaciguado, suelen huir de los problemas. Se les suele tratar de cobardes y de poco generosos
alquimistas, colectores, herboristas, pastores de ganado menor, comerciantes
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buenas con los humanos, neutrales con el resto
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pequeños, orejas grandes y puntiagudas y son muy ligeros. El período de crecimiento se acaba hacia los 16 años.
zonas húmedas y templadas
suelen estar al margen de la ley, ser nómadas y sin embargo suelen convivir con otros saijits en medios urbanizados
tapiceros, pintores, mensajeros, ladrones, espías, pícaros, tienen predisposición para la deserranza y la percepción
según ellos, vienen de las Tierras Altas, y se instalaron en la Tierra Baya antes que ningún otro. Tienen un fuerte parentesco con los elfos de la tierra
convivencia, aunque tensa en algunas ocasiones
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nariz aguileña, ojos grandes y rasgados para abajo, orejas carnosas y piel gruesa, barbilla puntiaguda. El período de crecimiento se acaba hacia los 18 años.
zonas húmedas y verdes
a ser independientes y vivir al margen de la ley impuesta
agricultura, viajar, pescar en ríos, contrabando
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malas
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no tienen ninguna escama, los varones tienen generalmente barba; generalmente tienen pelo castaño, negro, rubio o pelirrojo, pero a veces lo tienen de otros colores, como gris, violeta o azul claro. El período de crecimiento se acaba hacia los 17 años.
un poco todas las zonas, aunque en general prefieren la Superficie
son de carácter inestable y en general sus guerras suelen tener lugar entre ellos
artesanos, comerciantes y pastores
se dice que son descendientes de los caitos
relativas
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robustos y paticortos, se parecen mucho sin embargo a los humanos. El período de crecimiento se acaba hacia los 21 años.
los valles y las tierras verdes
carácter aventurero y temerario
mercaderes y agricultores, aunque de ellos salen las grandes redes de bandidaje y de ladrones
se dice que antes que nadie, ellos fueron los primeros habitantes de la Tierra Baya
se les suele despreciar
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piel blanca, piernas largas y casi elásticas, tienen ojos rasgados, orejas grandes y carnosas, dientes afilados, el pelo suele ser muy colorido. Corren muy deprisa. El período de crecimiento se acaba hacia los 14 años.
las zonas descubiertas y secas, los montes rocosos
tienen fama de carnívoros, son desorganizados, duermen poco
la caza, la ganadería, mercaderes de pieles, grasa y carne
según la leyenda, descienden de los Dos Orígenes, en la rama de los Hijos de la Fuerza
malas en general, aunque suelen tener buenos acuerdos con los elfos oscuros
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piel viscosa y negra cubierta de escamas azuladas, ojos grandes y una cola que se despliega en tres con una suerte de membrana fina pero muy resistente que utiliza para moverse en el agua. El período de crecimiento se acaba hacia los 24 años.
los fondos marinos, aunque pueden vivir fuera del agua
egoísta y grandilocuente
cazadores de pescado, agricultores, exploradores, transmutadores, nocialadores
?
neutrales
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piel rugosa, dura y negra, nariz aplastada. El período de crecimiento se acaba hacia los 18 años.
los Subterráneos, los bosques
agresiva y rencorosa
la destrucción
de los Subterráneos
Muy malas
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piel rugosa, dura y verdosa. El período de crecimiento se acaba hacia los 18 años.
los Subterráneos y los bosques
agresiva y rencorosa
la ganadería, la destrucción
de los Subterráneos
muy malas
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cuerpo alargado y delgado, dientes afilados, lengua morada partida en dos, garras en los pies, piel de un verde azulado, grandes ollares y manos cubiertas de una materia pringosa que agarra; no ven muy lejos, pero pueden ver con muy poca luz. El período de crecimiento se acaba hacia los 25 años.
las marismas con bosque y las zonas con lagos
esquiva, desconfiada y traicionera
tejedores, exploradores y pescadores
se dice que vienen del mar, y que antes vivían con los nurones
muy malas
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pequeños, tienen unos pies y unos ojos grandes, muchos de los suyos crecen con malformaciones, pero la mayoría son musculosos. El período de crecimiento se acaba hacia los 15 años.
los Subterráneos, los montes, los bosques
agresivos pero sin táctica. Se los considera los más tontos de los saijits
la caza, el robo
mezcla de orco de las marismas y enanos del bosque
muy malas
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tienen la piel muy lisa y casi viscosa que no transpira, de un color grisáceo, con cierta resistencia al fuego. Todos tienen los ojos azules. El pelo suele ser rojo, morado o azul, aunque también los hay negros y castaños. El período de crecimiento se acaba hacia los 17 años.
los lugares húmedos, aunque bien pueden sobrevivir en lugares secos, irritándose tan sólo un poco la piel
solitarios, tienden a cumplir con sus objetivos y a quedarse indiferentes ante los dolores ajenos, son una raza muy fatalista
recolectores de fruta, constructores, cargadores
según algunos, fueron una raza desterrada que venía de los Subterráneos
neutrales
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piel blanca, garras negruzcas en las manos y los pies, pequeños, rápidos y ágiles, tienen escamas en la zona de la columna vertebral, pequeñas orejas puntiagudas bordeadas de escamas verdes. El período de crecimiento se acaba hacia los 19 años.
bosques y marismas
no les gusta mezclarse con las demás razas, son de un natural suspicaz
la pesca, la recolección de frutas y bayas
según su leyenda, son herederos de los dragones, otros dicen que son parientes de los lagartos gigantes
suelen ser considerados como salvajes e incivilizados por humanos, elfos oscuros y tiyanos
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tienen nariz chata con pliegues y escamas muy finas y transparentes en las cejas, el color de los ojos suele ser violáceo. El período de crecimiento se acaba hacia los 21 años.
zonas solariegas y descubiertas
suelen ser entrometidos y engreídos
mercaderes, artesanos, campesinos. Son buenos para la comunicación gestual de los sentimientos
de más allá de las Tierras Altas, al oeste
buenas
Los saijits pueden mezclarse y dar lugar a “mestizos” a los que, por no aceptarlos en ninguna de las dos razas a las que pertenecen, se les da un nombre determinado.
Demos una lista de ejemplos:
Ílsero: elfo oscuro y mirol
Dágalo: elfo oscuro y ternian. Suelen conservar las garras de los ternians y tener un color de piel muy oscuro.
Pualillo: humano y faingal
Goblak: elfo oscuro y mediano
Felrin: elfo oscuro y elfo de la tierra
Dedrin: elfocano y elfo de la tierra
Coesdrin: elfo oscuro y elfocano
Bliaco: humano y belarco (sus manos son extremadamente flexibles)
Kampraw: humano y caito
Jato: orco negro y elfo oscuro
Nískar: tiyano y ternian (sumamente raro)
Semi-elfo: elfo de la tierra y humano (a veces también se utiliza para otros saijits que descienden de un elfo de la tierra y de un saijit que no es un elfo)
Kadaelfo: elfo oscuro y humano
Semi-orco: orco negro y humano o caito
Chózaro: orco y elfocano
Drayto: faingal y mediano
Sursha: humano y mediano
Algunas mezclas son casi imposibles, por ejemplo nada puede nacer de la unión entre un orco de las marismas y un humano o un caito. Los orquillos tan sólo pueden cruzarse con enanos o orcos de las marismas.
« Se suele decir que los esnamros heredaron toda la fealdad saijit: ¡qué disparates! Ellos son los verdaderos saijits del futuro, fuertes, con ojos de elfo y oído muy fino. Si la gente mirase más allá de sus ideales de belleza, verían cómo sus ojos los engañan. »
— de Heid Thalrinder, Costumbres de un pueblo
Los saijits mestizos poseen rasgos de dos razas. A los que presentan una mezcla clara de rasgos saijits de más de dos razas se los llama esnamros. Podríamos pensar que los esnamros son moneda corriente en Háreka, dadas las grandes mezclas y la convivencia de todas las razas en numerosos países. Sin embargo, los esnamros son inhabituales. ¿Por qué?
En realidad, cada saijit, al nacer, posee dos cromosomas que van a definir su especie: uno dado por la madre, otro por el padre. Así, no puede haber varios grados de mestizaje entre saijits. Ejemplo: el vástago de dos kadaelfos puede ser kadaelfo, drow o humano; el de dos drows que poseen cada uno un cromosoma para «drow» y otro para «elfocano» podrá ser drow, elfocano o coesdrin.
Las águilas blancas son grandes aves de plumaje blanco que pasan el verano en las montañas más altas y bajan en invierno a montes más pequeños.
Emiten unos chillidos agudos muy desagradables.
Los aldurmos son una especie medio leñosa medio carnosa, capaz de vivir más de cuatrocientos años. Se alimentan sobre todo de leche y de minerales, aunque a veces también comen pescado. Se mueven lentamente y hablan entre ellos con cuchicheos. No tienen hojas hasta cumplidos los doscientos años al menos.
El alieve es una especie de roedor cuya sangre tiene propiedades alucinógenas para la mayoría de las razas saijits.
Las anémonas blancas son pequeños bultos viscosos que se fijan a las paredes de las cuevas, sorbiendo la humedad. Se pueden encontrar también en los bosques, pero éstas no suelen ser comestibles pues el exceso de humedad provoca una producción de toxinas. Las anémonas blancas, por ser tóxicas crudas, suelen hervirse antes de consumirse. Viven sobre todo en los Subterráneos.
Es un ingrediente importante de la sopa de puerros negros, por ejemplo.
Los anobos son criaturas cuadrúpedas subterráneas peludas y de piel muy dura, capaces de medir un metro. Comen ciertos tipos de roca y hierba azul. Tienen garras en las cuatro patas y son muy ágiles.
Las aórgonas son enormes criaturas cuadrúpedas que pueden llegar a tres metros de altura de las patas a la cruz. Tienen la piel cubierta de escamas brillantes y ojos amarillos que no soportan la luz clara del día a campo abierto. Tienen un morro vacuno y una cola deformada y escamosa que suelen comerse sus propias madres para que no se les hinque en la piel. Viven en las marismas y las selvas y tienen un carácter agresivo.
Las arañas gigantes viven en los Subterráneos, bosques y cavernas. Tienen pinzas venenosas. Su cuerpo está cubierto de pelo largo y generalmente de color bastante variado. Miden unos treinta centímetros. Son poco numerosas, ya que se matan entre ellas.
Las arpías son criaturas bípedas con alas gigantes y negras, rostro deforme con pico de pájaro. También llevan el nombre de madrinas de los infiernos.
Viven en las montañas, en cuevas aisladas, y viven de cazas de tamaño considerable, como los venados o las vacunos salvajes.
Las arpías tienen reputación de tener un hambre insaciable y de ser muy traicioneras. No se llevan bien con ninguna criatura y son muy recelosas.
Las arpïetas son como arpías enanas, no menos agresivas, que sólo salen de noche. Tienen un fuerte control sobre la energía sílica y son capaces de trastornar los sueños. Su lengua produce un néctar envenenado y corrosivo que puede dejar secuelas graves.
Las ardoxias son brujas muertos vivientes capaces de utilizar energías, en particular la energía esenciática. Viven en los Subterráneos y las mazmorras y algunas conviven con esqueletos, con liches, con los llamados enanos de hierro, entre otras criaturas.
Se las considera madres de las ardoxinas.
Las ardoxinas son pequeñas criaturas bípedas muertos vivientes. Suelen ser lo suficientemente inteligentes como para realizar trabajos de artesanía. Obedecen a las órdenes de las ardoxias, que se sirven de ellas un poco para todo. También son unas excelentes espías.
Las azaritas son criaturas cuadrúpedas reptilianas con grandes orejas, colas de varias puntas (generalmente tres). Miden unos 50 cm de las pezuñas a la cruz. Viven en los bosques, en los montes, las praderas e incluso lugares casi desérticos.
Los basiliscos son criaturas reptilianas. Según la leyenda, paralizan con los ojos, pero algunos dicen que en realidad lo que paraliza es un gas que exhalan sus bolsas de veneno escondidas detrás de las orejas que pueden guiar y envolver a su adversario. Otros muchos sostienen que son los ojos los que paralizan, hasta el punto que algunos expertos se preguntan si no existirían dos tipos de basiliscos muy parecidos.
Estas criaturas viven en las marismas, los ríos y las selvas. Suelen encontrarse en las antiguas ruinas subterráneas de los pueblos guaratos.
El bodún perezoso es un pequeño mamífero cubierto de un caparazón muy resistente. Puede vivir en zonas áridas, hace agujeros en la tierra, pasa el invierno enterrado, duerme unas catorce horas al día y avanza lentamente. Come hierba e insectos.
Un borwerg es una gran criatura omnívora de cuatro patas, con una piel muy dura y entre verde y azulada, que recuerda a la de los reptiles. Algunas tienen cuernos. Le gustan los lugares planos y húmedos. Come bambú, gusanos, yabrias, ratones, etc. Puede ser peligroso para los saijits, aunque no suele atacarlos si no se lo molesta. Vive una media de cuarenta años. Puede medir hasta dos metros y medio, pero la mayoría de los adultos no llegan a los dos metros.
Un brizzia es una enorme criatura semibípeda con cierto aspecto humanoide que inspiró a los celmistas para la creación de los golems de piedra. Vive en zonas húmedas y boscosas, particularmente en las marismas. Avanza lento. Normalmente es herbívoro, pero no siempre. Lo envuelve una energía aturdidora y tocarle la piel puede causar una conmoción.
Una burrujama es un ave canora que vuela bajo, en lugares brumosos o frondosos. Su silbido es muy característico. Se la conoce como el «ave invisible», pues muy poca gente logra ver una en su vida.
También llamados “Gatos bersérker”, son felinos de mal carácter que sueltan toxinas para paralizar a sus presas. Asimismo, se mandan a sí mismo ondas sensitivas, de modo que pueden entrar voluntariamente en un estado de ira irracional.
Existen dos tipos de centauros, los centauros lunares y los centauros de la guerra.
Los centauros lunares son criaturas medio caballos medio elfos oscuros. Según la leyenda eriónica, los creó Etska, la Diosa de la Venganza, movida por los celos.
Estos centauros tienen más agilidad que los centauros de la guerra. Las patas tienen varias articulaciones.
Sus zonas predilectas son los bosques.
Los centauros de la guerra son criaturas medio caballos medio elfos humanos. Se les conoce por ser muy fieros y susceptibles.
Suelen estar en las llanuras y las colinas descubiertas y viven en tribus.
Un centiciervo es una criatura herbívora de ocho patas que vive en los Subterráneos. Tiene grandes cuernos luminosos ramificados en la cabeza, inclinados hacia atrás, a modo de escudo. El color de estos varía, pero suele ser azul. Los cuernos blancos son raros.
Se lo conoce en algunos lugares como el Melancólico, porque emite sonidos semejantes a los plañidos. Por su rareza, el centiciervo de cuernos blancos es criatura sagrada en los Pueblos del Agua y simboliza la Paz.
Los cerberos son perros enormes y peludos que viven en las cavernas y los Subterráneos.
Un gato de bruma se parece a un gato normal. Tienen sin embargo aptitudes celmistas, así como una gran capacidad para comunicar con los saijits.
Un corriacero es una criatura cuadrúpeda de grandes proporciones, cubierta por un caparazón negro. Son omnívoros, tendiendo a carnívoros, aunque no atacan a los saijits porque su sangre y carne les resulta tóxica. Les encanta comer serpientes, incluso las muy venenosas como los anfigusanos.
Los daohnyns son criaturas parecidas a plantas que pueden llegar a medir un metro. Tienen unas toxinas para protegerse y dos patas. Corren lento. Poseen la capacidad de mimetismo. Se los puede encontrar tanto en la Superficie como en los Subterráneos, en zonas boscosas o húmedas.
Los demonios no son una especie. Un demonio es una criatura que ha sufrido una mutación en su organismo y que ha activado la generación del sryho, envuelta por la Sreda. La transformación de estos demonios varía según las especies y el grado de la mutación.
Los hay que son incapaces de volver a su forma original: son los llamados táhmars.
La mayoría, sin embargo, alternan entre su forma original y su forma de demonio que, según los grados, puede llegar a alejarse bastante de la primera. Los saijits de esta categoría se llaman los yirs.
La población demonio es bastante reducida. Cualquiera puede convertirse en un demonio por una mutación que generalmente tiene lugar más en niños jóvenes y sobre todo en hijos de demonios.
Entre los demonios existe la creencia según la cual son las criaturas más vivas de todas las criaturas vivientes y que entienden la vida mejor que todos.
Ser un “Demonio Mayor” es un título que designa a los demonios saijits de cierta reputación y poder que dirigen una comunidad consecuente. Normalmente, se atribuyen nombres en relación a elementos de la naturaleza, ya que su cultura está especialmente atraída por la naturaleza. A continuación se listan los nombres de los Demonios Mayores de la Tierra Baya en los años 5600.
Demonio del Fuego: Neikins
Demonio del Hielo: Lufuet
Demonio del Bosque: Meryhlaw
Demonio de la Oscuridad: Kaarnis
Demonio de la Luz: Puir
Demonio del Agua: Lilirays
Demonio de la Mente: Ashbinkhai
Se llama demonios menores a todos los demás demonios. Algunos viven con los demás saijits, pero encubiertos, ya que hechos pretéritos les crearon una reputación execrable. Los táhmars viven sobre todo en los Subterráneos.
Existen demonios menores independientes que pueden a su vez tener súbditos:
El Demonio Encarcelado: Zaix
El Demonio de la Tierra: Kuasuat
El Demonio del Oráculo: Driikasinwat
El Demonio del Aire: Esbaynari
Esta especie no lo es exactamente pues contiene una gran variedad de tipos que detallamos a continuación.
Los atroshás son grandes criaturas de escamas negras que apenas se han podido estudiar. Los pocos aventureros que han visto uno y han sobrevivido dicen que poseen una energía muy potente, pero no se conoce su naturaleza. Aun así, no faltan historias sobre los atroshás, y es fácil encontrar cuentos terribles sobre ellos.
Los escama-nefandos son dragones bípedos, en media de 2.20m de alto; están cubiertos de escamas y tienen una cola con púas envenenadas. Sus patas son muy musculosas y corren rápido. Se les atribuye una inteligencia muy básica. Por lo general se desplazan en manadas de tres a cinco individuos, aunque los escama-nefandos solitarios también son comunes.
Según algunos historiadores, los escama-nefandos son la causa de la desaparición de los jatrayas, unos elfos oscuros instalados cerca de la Insarida.
Los dragones blancos son dragones del tamaño de los dragones rojos. Tienen los ojos rojos. Están cubiertos de energía inestable que utilizan para cazar a sus presas. Son los dragones con más longevidad, pueden vivir hasta los quinientos años.
Los dragones de dardos son dragones de cuerpo semejante al de una serpiente enorme con seis patas, las dos delanteras semejantes pinzas. Suelen tener escamas azules y verdosas. Se encuentran sobre todo en zonas subterráneas. Estas criaturas no son capaces de volar, aunque sí de planear, ya que disponen de alas que pueden desplegar entre las pinzas y las patas.
Los dragones de las cavernas viven en lugares apartados, en las grandes cuevas y en las cavernas subterráneas. Sus contactos con los saijits se reducen muchas veces a algunos acuerdos con los enanos de las cavernas.
Los dragones de hielo tienen un cuerpo cubierto de escamas de hielo que se van regenerando con el frío que expulsa el cuerpo mismo. Los dragones de hielo son muy resistentes al frío. Suelen tener mal genio. Pocos dragones son tan orgullosos como los dragones del hielo.
Los dragones de tierra son dragones de talla mediana que se dedican a la excavación. No poseen alas. Pueden soltar veneno por las narices y un humo negro ardiente que abrasa todo lo que toque. Sus ojos no ven como los demás dragones, son una antigua herencia que les orienta por un sentido que se aproxima al del tacto sin serlo.
Generalmente evita las poblaciones de los saijits, pero no duda en defenderse y en comerse a saijits, aunque prefiera comer lombrices y minerales de la tierra. Son los causantes de numerosos derrumbamientos en los Subterráneos.
Los dragones rojos son los dragones magos por excelencia. Esto es, son capaces de utilizar las energías conscientemente. Les gustan las montañas y los lugares elevados. Comen generalmente pescado, aunque también ganado pequeño. No les gustan las grandes presas.
Hay muchos dragones rojos en el Archipiélago de las Anarfias, quedan también algunos en las Tierras Altas y en las Montañas Nevadas. En los Cañones de la Muerte también llevan instaladas varias colonias desde hace siglos.
Los leawargos son criaturas marinas, terror de los nurones, que poseen asimismo alas, aunque sus escamas no soportan durante mucho tiempo el rigor del sol.
Con los piratas y el mar, suelen ser el mayor peligro de los pueblos costeños.
Un doagal es una criatura gelatinosa y negra que se pega normalmente a las paredes y techos de los túneles y cavernas; es carnívora y ataca a sus víctimas siempre de manera traicionera. Sus movimientos son lentos. Soporta muy mal el sol. Para digerir a su presa, antes necesita helarla con un producto que secretan. Así, aunque se consiga salvar a la víctima, esta puede sin embargo morir de hipotermia.
Se usa a los doagals en ganadería para hacer reservas de su producto gelificador y usarlo como conservador para alimentos, en viajes largos o en cámaras de frío de lujo.
Las enarposias tienen la forma de mariposas gigantes de alas de un color muy variado. En sí, inofensivas, aunque pueden ser peligrosas por el viento que generan. Son portadores de energía morjás pero son incapaces de controlarla. Se ocupan de trasladarla y son en parte las que regulan las zonas inestables de energía.
Las enarposias son frugívoras y muy golosas.
Cuando ocurren las plagas de enarposias, son centenares de ellas las que mueren bajo el impacto de los proyectiles de los saijits, salvo en Ajensoldra, porque son sagradas.
Los esqueletos pueden ser muy diversos, pero en este caso, un esqueleto a secas se refiere a un muertoviviente de huesos sin jaipú y lo único que lo mueve es un conjunto de energías mórtica y esenciática.
Hay tres tipos de esqueletos: los esqueletos blancos, los esqueletos negros y los esqueletos ciegos.
Los esqueletos blancos son los creados por celmistas, en este caso nigromantes.
Los esqueletos negros son los que se crean por el morjás, es decir la energía del entorno.
Los esqueletos ciegos son los más inteligentes de estas tres categorías, aunque son pocos. Vienen de los Subterráneos y se dice que son los ancestros de los nakrús y liches.
Es capaz de robar energías de su entorno y regenera sus huesos con energía mórtica.
Los espectros poseen energía mórtica y son capaces de soltar sortilegios armónicos.
Algunos pueden tener recuerdos, otros cierta inteligencia, pero en general están bastante cortados del mundo y vagan por los Subterráneos y torreones sin objetivo.
Algunos fueron recogidos y criados por los liches.
Un felindriago es una criatura carnívora cuadrúpeda, de pelo largo, generalmente grisáceo o pardo. Disponen de una gran mandíbula y muchos dientes finos, muy resistentes y muy afilados. Tienen dos colmillos que utilizan para aplicar un veneno paralizante a sus presas. Este veneno suele ser mortal para las presas pequeñas.
Las gacelas blancas son antílopes de pelaje blanco y corto, de patas largas, ágiles y con pequeños cuernos. Viven en los Subterráneos u otras zonas poco luminosas.
El gahodal es una criatura cuadrúpeda, con pezuñas, muy robusta, de piel espesa y pelo corto, con huesos muy gruesos y cargados de morjás. Tiene ojos azules o morados que alcanzan ver a gran distancia. Suele ser poco dócil. Vive en general en lugares despejados.
Se dice que en la Tierra Baya murió el último gahodal hacia los años 4500. Sin embargo, aún quedan algunos en las Colinas de las Tormentas y en territorios más al oeste.
Un gálpata de tierra es un pequeño animal de pelo negro y de hocico largo y redondeado. Sabe escarbar bien y rápido y se defiende escondiéndose en sus pequeños túneles subterráneos y sus madrigueras.
Las gárgolas son monstruos con alas, de piel muy dura. Tienen garras en las patas y en las manos.
Existen varios tipos de gárgolas: gárgolas rojas, gárgolas oscuras, gárgolas celestes, gargoletas, gárgolas del sueño y gárgolas blancas.
La mayoría no son agresivas en sí pero pueden ser mortíferas sin problemas.
Láukareth es una gárgola oscura mítica en la Tierra Baya. Se dice que le gustaban mucho las torres altas y las montañas y que tenía una particular pasión por el conocimiento y los libros.
« La escritora humana y botánica Sisela Dradzahín es famosa por haber sido adoptada por una familia de goblins ariles, en el macizo de los Extradios, en el año 5448. Cuando le preguntaron si ella consideraba a su familia adoptiva como saijits, contestó: “antes debería preguntarme si yo lo soy”. »
— Documentos de investigación de la Pagoda de los Vientos, «Convivencia con los goblins ariles»
También llamados trasgos, los goblins son criaturas bípedas. Algunos científicos los clasifican como saijits, otros los descartan diciendo que nunca ningún goblin ha sido capaz de convivir con saijits de otras razas, al contrario que los orquillos de las marismas por ejemplo. Tienen un cuerpo de una altura media de 1m35, delgado y fibroso, piel verdosa o marrón, orejas puntiagudas, gran lengua negra. No es raro encontrar culturas goblin en las que los saijits son odiados como a parásitos. En la Tierra Baya y el sur del continente, usan la palabra isshi (parásito) para referirse a los saijits.
Existen grandes comunidades de goblins en la zona de Kunkubria. Se cuenta que antaño formaban un verdadero imperio.
Los golems son criaturas realizadas por celmistas, es decir, controladores de energías, o bien por alquimistas poseedores de un objeto mágico que le permita construir un golem. Se puede comparar el proceso de creación de un golem con el de los esqueletos.
Pueden estar construidos con todo tipo de elementos: piedra, barro, hierro, madera, carne, hueso, etc.
Si se realiza bien el encantamiento, el golem está sometido al poder del celmista. Si no se ha realizado bien, o se desintegra el golem y se pierde la energía o el golem, bien formado, se rebela contra su maestro. La ruptura del lazo de sumisión puede y suele producirse al cabo de un tiempo.
Una gueladera es una planta capaz de moverse, variante de los daohnyns, en más grande y capaz de vivir en la superficie aunque en lugares muy sombríos. Sus toxinas no son tan peligrosas como la de los daohnyns, pero sus movimientos son igual de lentos. Tienen una piel blanquecina y blanda.
Los hawis son cuadrúpedos muy veloces, de pelaje negro con rayas grises, parecidos a los tigres aunque más pequeños.
Son criaturas de los Subterráneos. No pueden vivir a la luz del sol.
Las hercatas son insectos atraídos por el cobre, y sus minas. Al picar, dan una pequeña descarga eléctrica.
Las hidras son monstruos con un número de cabezas variable y que pueden medir de uno a seis metros. Viven en las marismas, particularmente en las marismas de los Subterráneos. Su piel se deshidrata fácilmente.
El ilawatelko es una gacela muy pequeña, de pelaje claro, capaz de correr muy rápido y hacer grandes saltos. Vive en lugares abiertos, tanto en montañas como en zonas llanas estepeñas.
Los kraokdals son criaturas semibípedas, de sangre fría y carnívoras, de piel dura y verdosa, morro y dientes grandes. Viven en los Subterráneos. Su población es particularmente alta proporcionalmente en el Mausoleo Rojo, situado bajo las Tierras Altas. Tienen un olfato muy desarrollado. Sus ojos son casi ciegos. Emiten ruidos y se guían con ellos para desplazarse en la oscuridad.
Los kerejats son minúsculas criaturas voladoras de alas blancas y finas que emiten una luz capaz de provocar fotosíntesis en las plantas. Las cuevas del Cinto del Fuego están llenas de kérejats, así como ciertos lugares de los Subterráneos. Los atrae el olor a sangre.
Las langostas rojas son insectos considerados una plaga, principalmente en los Subterráneos. Comen no solamente las huertas sino también la madera y hasta a veces la carne. Suponen un peligro, especialmente en las minas.
Los liches son saijits muertovivientes poseedores de una poderosa energía mórtica. Tienen una práctica celmista muy desarrollada ya que consiguen regenerarse después de haber causado su propia muerte y deshacerse enteramente de su jaipú.
Son capaces de reunir criaturas bajo su mando, como esqueletos, zombis, ardoxias y otras criaturas.
Son capaces de deshacerse de trozos de su mente sin morir. A estos trozos se los llaman comúnmente filacterias. Las filacterias están presentes en muchas historias de los pueblos saijits y se les atribuyen poderes, sin fundamento.
Suelen tener predisposición a la magia nigromántica, aunque no sólo. Son pésimos corredores, pero tienen muchas inmunidades como todos los muertos vivientes.
El lobo furiento o sanfuriento es un tipo de lobo grande típico del macizo de los Extradios, de la Estepa de Rócdinfer y, en general, de las zonas donde se encuentran portales funestos. Habituado a defender su territorio de las criaturas que salen de los Subterráneos, es por naturaleza desconfiado y agresivo.
Las mantícoras son criaturas con cuerpo de león y cola de escorpión. Existen dos tipos de mantícoras, las mantícoras céleras y las mantícoras negras.
Las mantícoras céleras son criaturas de medio metro de alto. Tienen un pelaje marrón amarillento y una melena densa y dorada.
Las mantícoras negras tienen un pelaje negro y no tienen melena. Sus orejas son grandes, sin pelo, y caídas. Las mantícoras negras son más altas que las mantícoras céleras y pueden llegar a medir un metro.
Un mauna es una criatura esencialmente marina, con tentáculos. Para cazar, estrangulan a sus presas. También crían rebaños y algunos maunas hacen comercio con pescadores saijits, vendiéndoles peces a cambio de objetos y alimentos de todo tipo, especialmente carne bovina. Son peligrosos y muchos saijits los temen.
Las mílfidas son una especie emparentada con los trasgos. Existen varios tipos de mílfidas. Tienen la piel azul, su espalda está cubierta de pelo negro.
Las mílfidas aladas son las únicas mílfidas que han demostrado un espíritu de civilización. Viven en grupos, sobre todo en los Subterráneos. Tienen la espalda encorvada y vuelan con dos grandes alas negras. Tienen un cuerpo delgado, generalmente, hocico alargado, ojos con dos membranas, para protegerlos de ciertas substancias del Subterráneo. Pueden mover un ojo independientemente del otro. Tienen un campo de visión muy parecido al de los camaleones. Se nutren de sangre, aunque algunas civilizaciones también han pasado a asar la carne de sus presas.
Las mílfidas terribles son las únicas que viven mayoritariamente en la Superficie, generalmente en las islas y la costa, ya que son grandes nadadoras, pero también en marismas y otras zonas húmedas. Su piel es de un azul muy oscuro. Su cuerpo destella antes de morir. En algunas partes de Háreka también se las llaman mílfidas nadadoras o mílfidas a secas.
Los monos gawalts son también conocidos como monos ladrones por su tendencia a robar pequeños objetos. Son pequeños, rápidos y, por lo general, de pelaje pardo.
Entre los saijits, tienen la reputación de ser traviesos.
Los nadros se encuentran sobre todo en las zonas montañosas y rocosas. Son bípedos, tienen escamas gordas y duras sobre la piel, orejas grandes y colgantes, sin escamas, morro con tres ollares, dientes afilados y separados. Suelen tener cola.
Si no se menciona la energía utilizada, por defecto será el morjás.
Existen varios tipos de nadros:
La altura media del nadro rojo es de 1m52, tienen escamas rojas brillantes, una cola larga con púas que pueden sacar fuego, boca grande y tienen accesos de furia. Se les conoce también como garramuertos o furias. Tienen en la espalda restos de alas que ya sólo les sirven para golpear o aventar a los insectos. Como se ha dicho, son bípedos, pero sus patas tienen una inclinación pronunciada al nivel de la rodilla.
Cuando muere un nadro rojo, su cuerpo es atravesado por explosiones energéticas que acaban en una explosión, calcinándolo por completo. Por eso se dice que desciende de los mitológicos draconianos.
Tienen unas colas con pinchos que utilizan mucho a la hora de defenderse.
La altura media de los nadros negros es de 1m43, tienen escamas negras o de un azul muy oscuro, su cola tiene apenas diez centímetros y se dice que desaparecerá, suele serle reconocida al nadro negro una inteligencia mayor que cualquier otro nadro.
Contrariamente a lo que se podría pensar, estos nadros son los más inofensivos, miden 1m62 de media, y tienen un carácter fuertemente medroso, los grupos en los que se desplazan no son muy numerosos, en todo caso menos de veinte, y prefieren las cavernas y los lugares escondidos de los bosques a las llanuras o praderas. Como el color de sus escamas puede variar, a veces se los confunde con otros nadros, aunque raramente se ve uno de todas maneras. Estos no utilizan el morjás, sino una energía que aún no se ha estudiado bien y que han llamado el pairás.
Los nakrús son los saijits celmistas que se han envuelto de energía mórtica a base de sortilegios nigrománticos. Podrían colocarse en la categoría de saijits, pero como pueden proceder de muchas especies, sería erróneo en cierto modo confundirlos. Aun así, forman una entidad aparte con los muertos vivientes aunque los nakrús, en la práctica, nunca han sufrido muerte alguna.
Los nakrús se dividen en dos tipos: los nakrús-ari y los nakrús-wal. Ambos tipos son los mismos, y sólo cambian los orígenes. Los nakrús-ari son un pueblo de elfos oscuros convertidos en muertos vivientes hace miles de años y, por ser mayores y más experimentados, se imponen a los nakrús-wal, los “nuevos”.
Los nakrús mantienen estrechas relaciones con los liches en lo referente a las artes nigrománticas.
Poseen una gran habilidad a la hora de utilizar la energía mórtica. No tienen propiamente un jaipú, pues éste está fusionado con el morjás.
En las tierras del este también se los llama nagars.
Los narkogs, llamadas indebidamente arañas gigantes por algunos, son animales frugívoros y pacíficos, que viven en los bosques muy densos. Son capaces de generar una telaraña extremadamente resistente. Algunos saijits la utilizan para hacer cuerdas, especialmente redes de pesca, o hasta para construir los armazones de las casas. Los saijits matan estos animales cuando quieren robarles el nido de telarañas ya que los narkogs se enfurecen y son muy vengativos.
Un narkog vive cien años de media.
Los nixes son criaturas muy parecidas a los saijits, con capacidades innatas para adivinar los estados de ánimos de los seres vivos y para el control de las armonías. Se defienden con ilusiones. Los nixes suelen vivir siempre cerca del agua. Desaparecieron de la Superficie de la Tierra Baya tras una epidemia que casi los mató a todos. Los pocos que quedan viven sobre todo entre el primer nivel de los Subterráneos y la Superficie, en los ríos y lagos Subterráneos y particularmente debajo del bosque de las Hadas.
Muchos los confundían antaño con las hadas.
Los ogros son monstruos de aspecto saijit, especialmente grandes, gordos y horribles.
Según algunos quedan aún algunos, aunque otros dicen que ya no existen y que se extinguieron durante la Guerra de los Perdidos.
Las okamias son los insectos de la sal. Tienen una preferencia para los lugares muy salados.
Existen varios tipos de osos.
Los osos sanfurientos son un tipo de oso grande y de pelaje negro. Son bastante agresivos.
Los osos lebrines son osos de pelo muy largo, que duermen mucho y son tímidos.
Existen muchísimas variedades.
Las bugras rojas son pequeños peces rojos de río, subterráneos normalmente.
Los paiskos son pájaros de plumaje azul muy claro que viven en los Subterráneos, en distintas zonas: junto al Mar del Norte, al sur de las Colinas de Oro, etc.
Un rowbi es un gusano gigante de piel generalmente pálida. En los Subterráneos, los saijits crían rowbis para la carne, la leche y el transporte de cargas muy pesadas.
Duermen mucho, unas doce horas diarias.
Un sainal es una criatura envuelta de sombras. Son unos grandes usuarios de la energía aríkbeta. Beben mucha agua, a partir de la cual generan las partículas y las sombras que los constituyen. Normalmente son carnívoros. La mayoría de los saijits los confunden con los srovs y piensan que pueden variar de color.
A pesar de su forma semejante a la de los saijits, tiene una mente completamente distinta, aunque algunos saijits los considerarían de una inteligencia superior. La mayoría de los saijits, sin embargo, los consideran como engendros infernales.
Tienen la lengua azul y ojos blancos que se oscurecen si están preocupados o enfadados.
Los sajigantes son gigantes de aspecto saijit. En algunos lugares civilizados los aceptan, con reservas; en la mayoría tienen totalmente prohibida la entrada so pena de muerte.
Los sajigantes tienen una inteligencia reducida con respecto a la de los saijits, aunque pueden utilizar armas como garrotes y palos para la caza o para defenderse.
Muchos viven en solitario y se quedan en las montañas o en las profundidades de los bosques y tienen pocos depredadores. Dada la poca frecuencia con la que se encuentran dos sajigantes, su población está totalmente estancada.
Los sajilobos son lobos humanoides que viven en los bosques del norte y en las Montañas Nevadas. No se los considera como saijits por no poder reproducirse con éstos. Los biólogos consideran que los sajilobos se extinguieron incluso antes del Desembarco. Algunos incluso ponen en duda que hayan realmente existido.
El samayo es un pájaro de plumas rojas muy preciado en el Imperio de Iskamangra.
Un satritón es un anfibio alargado, de piel urticante. Vive en los ríos, en las marismas y los lagos de barro.
Un satrofuego es una criatura carnívora, que vive generalmente en bosques. Lo cubre un producto inflamable que arde inmediatamente a voluntad. Tiene seis patas, o más bien dos patas traseras y cuatro brazos. Tienen una piel viscosa, resistente al fuego. Los jóvenes adultos pueden encenderse totalmente.
Insecto que, al picar, provoca espasmos nerviosos. Vive sobre todo en las marismas y sitios húmedos.
Los sarriobuesos son criaturas cuadrúpedas y carnívoras, acostumbradas a las zonas desérticas y cálidas. Se desplazan en pequeñas manadas de cuatro o cinco miembros. Sus ojos no ven muy bien.
Hay muchos tipos de serpientes, pequeñas y grandes, inofensivas o capaces de dejar secuelas, y las hay que tienen una ponzoña letal.
Entre las más peligrosas están: las serpientes rojas, las víboras de hielo y los anfigusanos.
Las serpientes amarillas son serpientes que comen, por lo general, insectos. No tienen veneno.
Las serpientes llamaradas son serpientes que crean fuego en su interior para defenderse y son inmunes al fuego.
Los sirelokes son roedores de pequeño tamaño. En la Superficie no son peligrosos, pero en los Subterráneos los sirelokes se han impregnado de un morjás que los desestabiliza y los vuelve furiosos y agresivos. Asimilando el fenómeno con la rabia, muchos aventureros los llaman a éstos sirelokes rabiosos.
Dada su reputación, las cacerías eliminaron a muchos y ahora quedan pocos sirelokes en la Superficie, siendo casi todos sirelokes rabiosos.
Los srovs son criaturas de una altura media de 1m50 que viven normalmente en los Subterráneos, en zonas muy luminosas. No soportan la luz del sol. Son capaces de cambiar de color de piel.
Las sombras son seres que han perdido su cuerpo y que se mueven a través del mundo, condenados al olvido y a la soledad. Pueden utilizar su energía, pero cuando la consumen, se consumen directamente a sí mismos.
Muchos creen que son criaturas de leyenda, o al menos criaturas muy poco frecuentes, pero lo cierto es que existen y son más numerosas de lo que la opinión cree. Algunos pueblos creen que esas sombras son espíritus ancestrales y los adoran con todo tipo de rituales. Otros piensan que son espíritus malignos y la mayoría piensa que ver a una sombra es una mala señal.
Los sownas son enormes criaturas marinas pudiendo llegar a veinte metros de longitud. Son unos de los causantes de las desestabilizaciones energéticas y perturban las corrientes marinas. Los sownas emiten continuamente ondas de frío, cubriéndose siempre de hielo: por esa razón se los llama a veces los monstruos de hielo.
Los timedinos, o bailarines de árbol, son criaturas con tentáculos verdes, patas musculosas y pequeñas y ojos grandes que viven en los bosques. Miden como máximo unos cuarenta centímetros. Se mueven por las ramas y son muy rápidos. Tienen un lenguaje a base de gritos agudos.
Mamífero cuadrúpedo de pelaje blanco y largo que vive en las altas mesetas nevadas. Al contrario que otros tipos de toros, los toros de las nieves suelen ser bastante pacíficos. Sus pezuñas son enormes. Los machos llevan en la cabeza dos pares de cuernos superpuestos. Las hembras son más pequeñas y tienen dos cuernos replegados en hélice.
La travagula es una pequeña criatura a la vez marina y terrestre. Su mordedura provoca una intensa picazón. Tiene una trompa llena de pequeños dientes puntiagudos. Come pequeños insectos. Se esconde generalmente en los corales y las costas rocosas.
En algunos poblados, se cuenta que la mordedura de travagula roba tu alma. Puede pasar enfermedades.
Los trolls viven en las cavernas y en los Subterráneos. Algunos se han podido domesticar a lo bruto, pero en realidad los más quedan sueltos. Son particularmente tontos, pero son fuertes y tienen una piel muy dura, de un verde oscuro.
Un twym es una criatura de dos cabezas y cuatro patas, cubierto de pelo largo. Es carnívoro y muy peligroso. Suele vivir en cavernas, en grandes bosques y otros lugares apartados.
Los unicornios son criaturas cuadrúpedas de pelaje blanco con un cuerno en la frente y ojos negros. Almacenan la energía en el cuerno y en su sangre y equilibran las energías del jaipú y del morjás en su entorno.
Muchos científicos aseguran que los unicornios, al igual que los pegasos, nunca existieron y que forman parte de las criaturas mitológicas. Su creación vendría, al parecer, de una variedad de gacela blanca capaz de vivir en la Superficie.
Los vampiros son una especie que oscila entre los vivos y los muertos. La sangre que beben le devuelve un jaipú comparable al de los saijits, pero pueden sobrevivir sin beber durante mucho tiempo. Cuando les falta sangre desde hace mucho tiempo su cuerpo es incapaz de regenerarse o de curarse y, si siguen sin beber, llegarán a perder su capacidad de movilidad y empezarán a descomponerse.
Las crías vampiras son poco numerosas. La madre debe beber sangre en abundancia durante un largo período de embarazo de doce meses. Además, durante ese período, es más vulnerable a las enfermedades pues su organismo se comporta casi como el de los seres vivos. La cría, para crecer, también necesita sangre. Los pueblos vampiros son poco numerosos y han sido muy perseguidos por el odio general que inspiran a los saijits.
Una minoría de clasificadores los consideran plenamente saijits y dudan de que los vampiros sean realmente muertos vivientes. Se sabe que los vampiros mismos no se consideran saijits ni muertos vivientes.
Los vampiros son muy rápidos y cuando se ven en peligro suelen huir. Pueden protegerse también rodeándose de un líquido que sueltan por la boca y que huele especialmente mal. Los vampiros que han bebido demasiado o los que no lo han hecho desde hace mucho tiempo son incapaces de soltar ese líquido apestoso.
Criaturas semejantes a gusanos gordos, de piel muy dura, que viven en pantanos y sitios muy húmedos.
Los yigros son criaturas marinas de un tamaño medio de dos metros, con caparazón oscuro y resistente. Según algunos estudios de los nurones, habrían tenido antaño una civilización, aunque ahora los yigros salvajes suelen ser solitarios y pacíficos. Los nurones, tras cazarlos durante siglos, los declararon finalmente criaturas sagradas al entender que los defendían de los leawargos ahuyentándolos al soltar en el agua gritos parecidos a los de los sownas.
Los yurmis son insectos bípedos de unos 15 centímetros de alto. Ruedan a su presa para desplazar. Su veneno suele matar a su víctima. Normalmente atacan presas pequeñas, pero pueden atacar saijits indefensos.
Un zad es una criatura alada parecida a los murciélagos pero de tamaño más grande: pueden medir hasta más de dos metros. Viven particularmente en las cavernas y en los Subterráneos. Se organizan en comunidades. Tienen especial habilidad para controlar la energía órica, sobre todo la levitación. Los saijits los ven muy poco, pues se cobijan en cavernas muy profundan. Son capaces de aprender las lenguas saijits.
Los zombis son cadáveres andantes putrefactos, generalmente despertados por nigromantes. No suelen ser muy comunes, ya que para un nigromante resulta más fácil revivir esqueletos sin carne, al requerir esto menos energía mórtica.