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3 Créatures d’Haréka

Des carnivores aux herbivores, des oiseaux aux mammifères, des rongeurs aux créatures mutantes très agressives comme les furients… Il existe beaucoup de créatures en Haréka, quelques-unes possèdent une intelligence semblable à celle des humains, d’autres sont très différentes.

3.1 Saïjit

«  On dit que le saïjit est tout être civilisé. Il n’y a pas de pire définition : les saïjits sont un ensemble arbitraire qui partagent des traits physiques, un désir de civilisation et de vie en groupe, et la même stupidité.  »

de Srilan Dérézur, Larmes historiques

On appelle saïjit l’ensemble des races ou « espèces » qui, de par leur ressemblance ou leur conception de civilisation, s’identifient mutuellement. Tous sont des bipèdes humanoïdes et peuvent arriver à communiquer entre eux et même à engendrer entre eux.

3.1.1 Bélarque

Hauteur moyenne

1m60

Aspect

petite tête, visage aplati, grande bouche, pupilles obliques, en forme d’ellipse, peau entre le vert et le marron. Ils sont génétiquement les plus souples de tous les saïjits. Leurs doigts sont longs, le pouce inclus. Il existe, comme dans toute espèce, de nombreuses variantes. Leurs sourcils sont très fins et presque inexistants. La période de croissance se termine vers les 16 ans.

Zones préférées

les bois et la côte.

Tendances

ils ne se mélangent guère avec les autres peuples, mais ils sont normalement pacifiques.

Activités préférées

la pêche, presque tous leurs villages vivent indépendants, en anarchie.

Provenance

l’on dit qu’entre leurs ancêtres se trouvent des orcs des cavernes, mais leur origine n’est pas prouvée.

Relation avec les autres saïjits

neutres

3.1.2 Caïte

Hauteur moyenne

1m73

Aspect

peau blanche paille, corps robuste, pieds à six doigts, yeux avec la pupille divisée en deux, iris allongé, petites oreilles. La période de croissance se termine vers les 21 ans.

Zones préférées

les plaines, la côte ou les zones montagneuses rocheuses.

Tendances

ils ont tendance à vivre à l’écart du reste des saïjits, mais ils aiment bien faire du commerce, ils ont tendance à être susceptibles et ils ne sont pas très sociables. Ils sont connus pour avoir des guerriers aguerris. Beaucoup les considèrent des gens barbares. Ils ont la réputation d’être des brutes.

Activités préférées

élevage, pâturages.

Provenance

d’après la tradition, ils viennent de terres éloignées, outre l’océan Dolique. Ils débarquèrent dans la baie des Javares, où ils massacrèrent toute la population d’elfes noirs qui y vivaient.

Relation avec les autres saïjits

les elfes noirs et les nains leur ont voué pendant des siècles une profonde haine, toutefois à partir du cinquante-deuxième siècle ils commencèrent à les accepter dans leur communauté.

3.1.3 Nain des cavernes

Hauteur moyenne

1m52

Aspect

peau obscure, presque noire, parfois grise, avec quelquefois des écailles à la place des sourcils, forte constitution. La période de croissance se termine vers les 25 ans.

Zones préférées

les Souterrains, les montagnes et les cavernes.

Tendances

caractère plutôt guerrier, ils forment souvent des tribus et n’apprécient pas les grandes agglomérations. Leur population est réduite.

Activités préférées

artisanat, surtout dans la forge. Ils sont également d’habiles cueilleurs de fruits et de champignons souterrains. Ce sont de grands enchanteurs de fer et d’excellents creuseurs.

Provenance

 ?

Relation avec les autres saïjits

mauvaises

Les nains du fer sont des nains des cavernes sympathisants des pratiques nécromantiques. Beaucoup d’entre eux sont des morts-vivants.

3.1.4 Nain des bois

Hauteur moyenne

1m45

Aspect

bonne constitution, forts, résistants. La période de croissance se termine vers les 20 ans.

Zones préférées

les collines, les montagnes, les forêts caduques.

Tendances

pacifiques, commerçants.

Activités préférées

bûcherons, chercheurs de métaux, alchimistes, ils ont un esprit aventurier.

Provenance

certains disent que ce sont des elfes des bois déformés, d’autres que ce sont des descendants des ancêtres des nains des cavernes. La question n’est pas tranchée. Leur population, quoique plus élevée que celle des nains des cavernes, est réduite.

Relation avec les autres saïjits

bonnes avec les humains, mauvaises avec les elfes des bois, très mauvaises avec les orcs.

3.1.5 Elfe noir

Hauteur moyenne

1m60

Aspect

peau obscure bleutée, yeux verts, rouges ou noirs. Cheveux noirs et lisses. Oreilles pointues. La période de croissance se termine vers les 26 ans.

Zones préférées

On peut les trouver un peu partout, aussi bien à la Superficie que dans les Souterrains.

Tendances

agressifs, ils aiment apprendre, ils sont habitués à l’organisation.

Activités préférées

marchands, agriculteurs, nocialiseurs, endarsistes et désintégrateurs.

Provenance

ils proviennent probablement des Montagnes Neigées. Quelques-uns racontent que c’était des elfes de la terre qui, ayant trahi, subirent une transformation. D’autre disent qu’ils sont les descendants d’Éladar en personne .

Relation avec les autres saïjits

mauvaises

Les elfes noirs sont appelés communément drows s’ils vivent dans les Souterrains. Ces derniers ont, d’habitude, les traits bien plus durs.

3.1.6 Elfe de la terre

Hauteur moyenne

1m56

Aspect

peau pâle, oreilles pointues, rapides et légers. La période de croissance se termine vers les 23 ans.

Zones préférées

les bois.

Tendances

ils font la sourde oreille tant que l’on n’aille pas les embêter, eux, dans leurs territoires.

Activités préférées

la chasse, la réflexion, travailler le bois.

Provenance

des Vieux Bois de l’ouest.

Relation avec les autres saïjits

neutres

3.1.7 Elfocane

Hauteur moyenne

1m78

Aspect

grands et peu musclés, mains longues et fines, visage allongé et yeux pâles. La période de croissance se termine vers les 26 ans.

Zones préférées

les basses terres, les collines, les terres de la côte.

Tendances

caractère paisible, ils ont tendance à fuir les problèmes. Ils ont la réputation d’être des lâches et des personnes peu généreuses.

Activités préférées

alchimistes, cueilleurs, herboristes, bergers de petits troupeaux, commerçants.

Provenance

 ?

Relation avec les autres saïjits

bonnes avec les humains, neutres avec le reste.

3.1.8 Faïngal

Hauteur moyenne

1m34

Aspect

petits, oreilles grandes et pointues, ils sont très légers. La période de croissance se termine vers les 16 ans.

Zones préférées

zones humides et tempérées.

Tendances

ils ont pour coutume de ne pas entrer dans le système des lois, ils ont une tendance plutôt nomade, et cependant ils cohabitent avec d’autres saïjits dans des milieux urbanisés.

Activités préférées

tapissiers, peintres, messagers, voleurs, espions, coquins, ils ont une prédisposition pour la déserrance et la perception.

Provenance

d’après eux, ils viennent des Hautes-Terres et se sont installés dans la Terre Baie avant tout le monde. Ils ont un lien de parenté très marqué avec les elfes de la terre.

Relation avec les autres saïjits

cohabitation, quoique tendue dans certaines occasions.

3.1.9 Gnome

Hauteur moyenne

1m45

Aspect

nez aquilin, grands yeux bridés vers le bas, oreilles charnues et peau épaisse, menton pointu. La période de croissance se termine vers les 18 ans.

Zones préférées

zones humides et vertes.

Tendances

être indépendants, vivre hors le système des lois imposées.

Activités préférées

agriculture, voyage, pêche de rivière, contrebande.

Provenance

 ?

Relation avec les autres saïjits

mauvaises

3.1.10 Humain

Hauteur moyenne

1m65

Aspect

ils n’ont aucune écaille, les hommes ont généralement de la barbe ; généralement ils ont des cheveux châtains, noirs, blonds ou roux, mais ils peuvent également avoir les cheveux d’une autre couleur comme le gris, le violet ou le bleu clair. La période de croissance se termine vers les 17 ans.

Zones préférées

un peu toutes les zones, quoique généralement ils préfèrent la Superficie.

Tendances

au caractère instable, en général leurs guerres se font entre eux.

Activités préférées

artisans, commerçants et bergers.

Provenance

d’après la légende, ils sont descendants des caïtes.

Relation avec les autres saïjits

relatives

3.1.11 Hobbit

Hauteur moyenne

1m35

Aspect

robustes et aux jambes courtes, ils ressemblent beaucoup aux humains. La période de croissance se termine vers les 21 ans.

Zones préférées

les vallées et les terres vertes.

Tendances

caractère aventurier et téméraire.

Activités préférées

marchands et agriculteurs, quoique ce soient eux aussi qui créent les grands réseaux de banditisme et de voleurs.

Provenance

selon la tradition, ce sont eux les premiers habitants de la Terre Baie.

Relation avec les autres saïjits

généralement, on les méprise.

3.1.12 Mirol

Hauteur moyenne

1m68

Aspect

peau blanche, longues jambes élastiques, yeux bridés, oreilles grandes et charnues, dents pointues, cheveux normalement très coloré. Ils courent très vite. La période de croissance se termine vers les 14 ans.

Zones préférées

les zones à découvert et sèches, les monts rocheux.

Tendances

ils sont réputés pour être des carnivores, ils sont désorganisés et dorment peu.

Activités préférées

la chasse, l’élevage, le marchandage de peaux, de graisse et de viande.

Provenance

d’après la légende, ils descendent des Deux Origines, en suivant la branche des Enfants de la Force.

Relation avec les autres saïjits

mauvaises en général, quoiqu’ils maintiennent de bons accords avec les elfes noirs.

3.1.13 Nuron

Hauteur moyenne

1m75

Aspect

peau visqueuse et noire, couverte d’écailles bleutées, yeux grands et une queue qui se déplie en trois grâce à une membrane fine mais très résistante qu’il utilise pour avancer dans l’eau. La période de croissance se termine vers les 24 ans.

Zones préférées

les fonds marins, toutefois ils peuvent également vivre hors de l’eau.

Tendances

égoïste et grandiloquent.

Activités préférées

chasseurs de poissons, agriculteurs, explorateurs, transmutateurs, nocialiseurs

Provenance

 ?

Relation avec les autres saïjits

neutres

3.1.14 Orc noir

Hauteur moyenne

1m85

Aspect

peau rugueuse, dure et noire, nez aplati. La période de croissance se termine vers les 18 ans.

Zones préférées

les Souterrains, les bois.

Tendances

agressive et emplie de rancœur.

Activités préférées

la destruction.

Provenance

des Souterrains.

Relation avec les autres saïjits

très mauvaises.

3.1.15 Orc

Hauteur moyenne

1m65

Aspect

peau rugueuse, dure et verdâtre. La période de croissance se termine vers les 18 ans.

Zones préférées

les Souterrains et les bois.

Tendances

agressive et emplie de rancœur.

Activités préférées

l’élevage, la destruction.

Provenance

des Souterrains.

Relation avec les autres saïjits

très mauvaises.

3.1.16 Orc des marais

Hauteur moyenne

1m82

Aspect

corps allongé et mince, dents affilées, langue mauve et divisée en deux, griffes aux pieds, peau vert bleuté, de grands naseaux et deux mains couvertes d’une matière collante qui accroche ; ils ne voient pas très loin, mais ils n’ont besoin que de peu de lumière pour y voir. La période de croissance se termine vers les 25 ans.

Zones préférées

les marais boisés, les zones avec des lacs.

Tendances

esquif, méfiant, traître.

Activités préférées

tisseurs, explorateurs, pêcheurs.

Provenance

on dit qu’ils viennent de la mer, et qu’ils vivaient avant avec les nurons.

Relation avec les autres saïjits

très mauvaises.

3.1.17 Orquin

Hauteur moyenne

1m30

Aspect

petits, ils ont des pieds et des yeux grands, beaucoup grandissent avec des malformations, mais la majorité sont musclés. La période de croissance se termine vers les 15 ans.

Zones préférées

les Souterrains, les monts, les forêts.

Tendances

agressifs, mais sans tactique. On les considère les plus bêtes des saïjits.

Activités préférées

la chasse, le vol.

Provenance

mélange d’orc des marais et de nains des bois.

Relation avec les autres saïjits

très mauvaises.

3.1.18 Sibilien

Hauteur moyenne

1m64

Aspect

ils ont une peau très lisse, presque visqueuse, qui ne transpire pas, d’une couleur grisâtre, avec une certaine résistance au feu. Tous ont les yeux bleus. Les cheveux sont généralement rouges, mauves ou bleus, mais certains les ont noirs et châtains. La période de croissance se termine vers les 17 ans.

Zones préférées

les lieux humides, mais ils peuvent survivre dans les zones sèches. Cela irrite simplement un peu leur peau.

Tendances

solitaires, ils ont tendance à accomplir leurs objectifs et à rester indifférents aux douleurs des autres. C’est une race très fataliste.

Activités préférées

cueilleurs de fruits, constructeurs, porteurs.

Provenance

d’après certains, c’est une race bannie qui venait des Souterrains.

Relation avec les autres saïjits

neutres.

3.1.19 Ternian

Hauteur moyenne

1m56

Aspect

peau blanche, griffes noires aux mains et aux pieds, petits, rapides et agiles, ils ont des écailles le long de la colonne vertébrale et de petites oreilles pointues bordées d’écailles vertes. La période de croissance se termine vers les 19 ans.

Zones préférées

bois et marais.

Tendances

ils n’aiment pas se mélanger aux autres races, ils sont suspicieux par nature.

Activités préférées

la pêche, la cueillette de fruits et de baies

Provenance

d’après la légende, ce sont les héritiers des dragons, d’autres disent qu’ils sont parents des lézards géants.

Relation avec les autres saïjits

ils sont d’habitude considérés par les humains, par les elfes noirs et par les tiyans comme des sauvages incivilisés.

3.1.20 Tiyan

Hauteur moyenne

1m69

Aspect

ils ont le nez aplati avec des plis, des écailles très fines et transparentes sur les sourcils, la couleur des yeux est le violet normalement. La période de croissance se termine vers les 21 ans.

Zones préférées

zones ensoleillées et à découvert.

Tendances

ils ont tendance à se mêler des affaires des autres et à être hautains.

Activités préférées

marchands, artisans, paysans. Ils sont bons pour la communication gestuelle des sentiments.

Provenance

au-delà des Hautes-Terres, à l’ouest.

Relation avec les autres saïjits

bonnes.

3.1.21 Métissage

Les saïjits peuvent se mélanger et donner naissance à des “métissages”. Ces saïjits ne sont acceptés dans aucune des deux races et portent un nom spécifique.

Donnons une liste d’exemples :

Il existe des mélanges quasiment impossibles, par exemple rien ne peut naître de l’union entre un orc des marais et un humain ou un caïte. Les orquins ne peuvent se croiser qu’avec des nains ou des orcs des marais.

3.1.22 Esnamros, reproduction et génétique

«  On dit souvent que les esnamros héritent toute la laideur saïjit : que de sottises ! Ce sont les vrais saïjits du futur, forts, aux yeux d’elfes et à l’ouïe très fine. Si les gens regardaient au-delà de leur idéal de beauté, ils verraient combien leurs yeux les trompent.  »

de Heid Thalrinder, Coutumes d’un peuple

Les saïjits métisses possèdent des traits de deux espèces. Ceux qui présentent des traits saïjits de plus de deux espèces sont appelés esnamros. On pourrait penser que les esnamros sont monnaie courante dans Haréka, puisque dans de nombreux pays les gens cohabitent et se mélangent toutes races confondues. Pourtant, les esnamros sont inhabituels. Pourquoi ?

En fait, chaque saïjit, à sa naissance, possède deux chromosomes qui vont définir son espèce : l’un donné par la mère, l’autre par le père. Ainsi, il ne peut y avoir plusieurs degrés de métissage entre saïjits. Exemples : le rejeton de deux kadaelfes peut être kadaelfe, drow ou humain ; celui de deux drows possédant chacun un chromosome pour « drow » et un autre pour « elfocane » pourra être drow, elfocane, ou coesdrin.

3.2 Aigles blancs

Les aigles blancs sont de grands oiseaux au plumage blanc qui passent l’été dans les montagnes les plus hautes et descendent en hiver vers des monts plus bas.

Ils émettent des cris aigus très désagréables.

3.3 Aldurmes

Les aldurmes sont une espèce mi-ligneuse mi-charnue, capable de vivre plus de quatre cents ans. Ils s’alimentent surtout de lait et de minéraux, mais il leur arrive également de manger du poisson. Ils bougent lentement et parlent entre eux avec des chuchotements. Ils n’ont pas de feuilles jusqu’à avoir au moins deux-cents ans.

3.4 Aliève

L’aliève est une espèce de rongeur dont le sang a des propriétés hallucinogènes pour la plupart des races saïjits.

3.5 Anémones blanches

Les anémones blanches sont de petits globes visqueux qui se fixent aux parois des grottes, absorbant l’humidité. On peut en trouver également dans les forêts, mais celles-ci ne sont par contre pas comestibles normalement, car l’excès d’humidité provoque une production de toxines. Les anémones blanches crues sont toxiques et c’est pourquoi on les fait bouillir avant de les consommer. Elles vivent surtout dans les Souterrains.

Il s’agit d’un ingrédient important pour la soupe de poireaux noirs, par exemple.

3.6 Anobes

Les anobes sont des créatures quadrupèdes souterraines poilues, à la peau très dure, pouvant atteindre un mètre. Ils mangent certains types de roche et de l’herbe bleue. Ils ont des griffes aux quatre pattes et ils sont très agiles.

3.7 Aorgones

Les aorgones sont d’énormes créatures quadrupèdes qui peuvent atteindre trois mètres de haut au garrot. Elles ont la peau recouverte d’écailles brillantes et des yeux jaunes qui ne supportent pas la lumière claire du jour à l’air libre. Elles ont un museau bovin et une queue déformée et squameuse que leurs propres mères mangent pour que celle-ci ne pénètre pas dans leur peau. Elles vivent dans les marais et les forêts et ont un caractère agressif.

3.8 Araignées géantes

Les araignées géantes vivent dans les Souterrains, dans les forêts et dans les cavernes. Elles ont des pinces venimeuses. Leur corps est recouvert de poils longs et généralement de couleur assez variée. Elles mesurent une trentaine de centimètres. Elles sont peut nombreuses, car elles ont pour coutume de s’entretuer.

3.9 Harpies

Les harpies sont des créatures bipèdes, aux ailes géantes et noires, au visage déformé, avec un bec. Elles portent également le nom de fées des enfers.

Elles vivent dans les montagnes, les grottes isolées, et se nourrissent de proies de grande taille, comme les antilopes ou les bovins sauvages.

Les harpies sont réputées pour avoir une faim insatiable et pour leur traîtrise. Elles n’ont de bonnes relations avec aucune autre créature et elles sont très méfiantes.

3.10 Harpïettes

Les harpïettes sont comme les harpies naines, aussi agressives, et elles ne sortent que la nuit. Elles ont un contrôle bien maîtrisé sur l’énergie silique et elles sont capables d’altérer les rêves. Leur langue produit un nectar empoisonné et corrosif qui peut laisser de graves cloques.

3.11 Ardoxias

Les ardoxias sont des sorcières morts-vivantes capable d’utiliser des énergies, en particulier l’énergie essenciatique. Elles vivent dans les Souterrains et dans les donjons et certaines cohabitent avec les squelettes, les liches, les nains de fer, entre autres créatures.

On les considère les mères des ardoxines.

3.12 Ardoxines

Les ardoxines sont de petites créatures bipèdes morts-vivantes. Elles sont normalement suffisamment intelligentes pour réaliser des travaux d’artisanat. Elles obéissent aux ordres des ardoxias, qui se servent d’elles pour toutes sortes de tâches. Elles sont également d’excellentes espionnes.

3.13 Azarite

Les azarites sont des créatures quadrupèdes reptiliennes avec de grandes oreilles, des queues dotées de plusieurs pointes (généralement trois). Elles mesurent environ 50 cm au garrot. Elles vivent dans les bois, dans les montagnes, les prairies et même dans des régions presque désertiques.

3.14 Basiliques

Les basiliques sont des créatures reptiliennes. D’après la légende, ils paralysent avec leurs yeux, mais certains disent qu’en réalité ce qui provoque la paralysie est un gaz exhalé par leurs poches de venin, dissimulées derrière leurs oreilles, oreilles qu’ils peuvent guider pour envelopper leur adversaire. Nombreux sont ceux qui affirment, cependant, que ce sont les yeux qui paralysent, à tel point que quelques experts se demandent s’il n’existerait pas deux sortes de basiliques très semblables.

Ces créatures vivent dans les marais, les fleuves et les forêts vierges. D’habitude, elles se cachent dans les anciennes ruines souterraines des peuples gwarates.

3.15 Bodun paresseux

Le bodun paresseux est un petit mammifère couvert d’une carapace très résisente. Il peut vivre dans des zones arides, creuse des trous dans la terre, passe l’hiver enterré, dort dans les quatorze heures par jour et avance lentement. Il mange de l’herbe et des insectes.

3.16 Borwerg

Un borwerg est une grande créature omnivore à quatre pattes, à la peau très dure semblable à celle des reptiles, à mi-chemin entre le vert et le bleu. Parfois, il a des cornes. Il aime les endroits plats et humides. Il mange du bambou, des vers, des yabrias, des souris, etc. Il peut être dangereux pour les saïjits, mais il évite de les attaquer à moins qu’on ne le gêne. Il vit une moyenne de quarante ans. Il peut aller jusqu’à mesurer deux mètres et demi, mais la plupart des adultes n’arrivent pas aux deux mètres.

3.17 Brizzia

Un brizzia est une énorme créature semi-bipède dotée d’un aspect légèrement humanoïde, ce qui a inspiré les celmistes pour la création des golems de pierre. Il vit dans les zones humides et boisées, particulièrement dans les marais. Il avance lentement. Il est ordinairement herbivore, mais pas toujours. Une énergie étourdissante l’enveloppe et toucher sa peau peut causer une commotion.

3.18 Burujama

Une burujama est un passereau qui vole très bas, dans des zones brumeuses ou à la végétation luxuriante. Son sifflement est très caractéristique. Elle est aussi surnommée « l’oiseau invisible », car très peu de gens arrivent à en voir une dans leur vie.

3.19 Catraïndes

Appelés également « Chats berserker », ce sont des félins au mauvais caractère qui lancent des toxines pour paralyser leurs proies. Ils peuvent également s’envoyer à eux-mêmes des ondes sensitives, de sorte qu’ils sont capables d’entrer volontairement dans un état de rage irrationnelle.

3.20 Centaures

Il existe deux types de centaures : les centaures lunaires et les centaures de la guerre.

3.20.1 Centaures lunaires

Les centaures lunaires sont des créatures mi-cheval, mi-elfe noir. D’après la légende érionique, ce fut Etska qui les créa, la Déesse de la Vengeance, mue par la jalousie.

Ces centaures ont plus d’agilité que les centaures de la guerre. Leurs pattes ont plusieurs articulations.

Leurs zones préférées sont les forêts.

3.20.2 Centaures de la guerre

Les centaures de la guerre sont des créatures mi-cheval mi-elfe-humain. Ils sont connus pour leur férocité et leur susceptibilité.

Ils ont l’habitude de vivre dans les plaines et dans les collines découvertes. Ils s’organisent en tribus.

3.21 Centicerfs

Un centicerf est une créature herbivore à huit pattes qui vit dans les Souterrains. Il a de grandes cornes lumineuses ramifiées sur la tête, inclinées vers l’arrière, comme un bouclier. La couleur de celles-ci varie, mais elle est pour la plupart du temps bleue. Les cornes blanches sont rares.

Il est connu sous le surnom du Mélancolique dans certains endroits, car il émet des sons rappelant des plaintes. Le centicerf aux cornes blanches, de par sa rareté, est une créature sacrée dans les Cités de l’Eau et symbolise la Paix.

3.22 Cerbères

Les cerbères sont des chiens énormes et poilus qui vivent dans les cavernes et les Souterrains.

3.23 Chat de brumes

Un chat de brumes a l’aspect d’un chat normal. Ils ont cependant des aptitudes celmistes, ainsi qu’une grande capacité à communiquer avec les saïjits.

3.24 Corassier

Un corassier est une créature quadrupède de grande taille, couverte d’une carapace noire. Ils sont omnivores, mais tendent à être principalement carnivores, quoiqu’ils n’attaquent pas les saïjits parce que le sang et la viande de ces derniers est toxique pour eux. Ils adorent manger des serpents, même ceux très venimeux comme les anfivers.

3.25 Daohnyns

Les daohnyns sont des créatures semblables à des plantes qui peuvent arriver à mesurer un mètre. Elles ont des toxines pour se protéger et ont deux pattes. Elles courent lentement. Elles possèdent la capacité de mimétisme. On peut en trouver aussi bien à la Superficie que dans les Souterrains, dans les zones boisées ou humides.

3.26 Criquet rouge

Les criquets rouges sont des insectes considérés un fléau, principalement dans les Souterrains. Ils mangent non seulement les potagers mais aussi le bois et même parfois la chair. Ils représentent un vrai danger, spécialement dans les mines.

3.27 Démons

Les démons ne sont pas une espèce. Un démon est une créature qui a souffert une mutation dans son organisme et qui a activé la génération du sryho, enveloppée par la Sréda. La transformation de ces démons varie selon les espèces et le degré de la mutation.

Il existe des démons qui sont incapables de revenir à leur forme originelle : ce sont les nommés tahmars.

La plupart, toutefois, alternent entre leur forme originelle et leur forme de démon qui, en fonction du degré de mutation, peut s’avérer assez éloignée de la première. Les saïjits de cette catégorie sont nommés les yirs.

La population démon est assez réduite. N’importe qui peut devenir un démon à cause d’une mutation qui, généralement, est plus fréquente chez les jeunes enfants, et surtout chez les enfants de démons.

Parmi les démons il existe une croyance selon laquelle ce sont les créatures les plus vivantes de toutes et selon laquelle ils comprennent la vie mieux que tous.

3.27.1 Démons Majeurs

Être un « Démon Majeur » est un titre qui désigne les démons saïjits d’une certaine réputation et d’un certain pouvoir, dirigeant une communauté conséquente. Normalement, ils s’attribuent des noms en relation avec les éléments de la nature, car leur culture est spécialement attachée à la nature. Ci-dessous apparaissent les noms des Démons Majeurs de la Terre Baie dans les années 5600.

3.27.2 Démons Mineurs

On appelle démons mineurs le reste des démons. Certains vivent avec les autres saïjits, mais cachés, puisque des faits du passé leur ont valu une réputation exécrable. Les tahmars vivent surtout dans les Souterrains.

Il existe des démons mineurs indépendants qui peuvent à leur tour avoir des sujets :

3.28 Dragons

Cette espèce n’en est pas une exactement puisqu’elle contient une grande variété de sortes que nous détaillons ci-après.

3.28.1 Atroshas

Les atroshas sont de grandes créatures aux écailles noires qui n’ont pu qu’à peine être étudiées. Le peu d’aventuriers qui en ont vu un et qui ont survécu disent qu’ils possèdent une énergie très puissante, mais on ne connaît pas sa nature. Toutefois, les histoires sur les atroshas ne manquent pas, et il est facile de trouver des contes terribles sur eux.

3.28.2 Écaille-néfandes

Les écailles-néfandes sont des dragons bipèdes d’en moyenne 2.20m de hauteur ; ils sont couverts d’écailles et ont une queue avec des piquants empoisonnés. Leurs pattes sont très musclées et ils courent vite. On leur attribue une intelligence très basique. En règle générale, ils se déplacent par meute de trois à cinq individus, mais les écailles-néfandes solitaires ne sont pas rares.

D’après certains historiens, les écailles-néfandes sont à l’origine de la disparition des jatrayas, des elfes noirs installés près de l’Insaride.

3.28.3 Dragons blancs

Les dragons blancs sont des dragons de la taille des dragons rouges. Ils ont les yeux rouges. Ils sont couverts d’énergie instable qu’ils utilisent pour chasser leurs proies. Ce sont les dragons possédant la plus grande longévité, ils peuvent vivre jusqu’à cinq cents ans.

3.28.4 Dragons à dards

Les dragons à dards sont des dragons au corps semblable à celui d’un énorme serpent, avec six pattes ; les deux pattes avant ressemblent à des pinces. Ils ont habituellement des écailles bleues et verdâtres. On les trouve surtout dans les zones souterraines. Ces créatures ne sont pas capables de voler, mais elles peuvent planer, car elle disposent d’ailes qu’elles peuvent déployer entre les pinces et les pattes.

3.28.5 Dragons des cavernes

Les dragons des cavernes vivent dans des endroits isolés, dans de grandes grottes ou dans des cavernes souterraines. Leurs relations avec les saïjits se limitent souvent à certains accords, en particulier avec les nains des cavernes.

3.28.6 Dragons de glace

Les dragons de glace ont un corps recouvert d’écailles de glace qui se régénèrent à partir du froid qu’expulse leur propre corps. Les dragons de glace sont très résistants au froid. Ils ont en général mauvais caractère. Peu de dragons sont aussi orgueilleux que les dragons de glace.

3.28.7 Dragons de terre

Les dragons de terre sont des dragons de taille moyenne qui passent leur temps à faire des excavations. Ils ne possèdent pas d’ailes. Ils peuvent lancer du venin par leurs naseaux et une fumée noire brûlante qui embrase tout ce qu’elle touche. Leurs yeux ne voient pas comme ceux des autres dragons. Ils ont hérité d’une sorte de sens semblable au toucher, quoique différent, qui leur permet de s’orienter.

Généralement, ils évitent les populations des saïjits, mais ils n’hésitent pas à se défendre et dévorer des saïjits, bien qu’ils préfèrent manger des vers de terre et des minéraux de la terre. Ils sont à l’origine de bien des effondrements dans les Souterrains.

3.28.8 Dragons rouges

Les dragons rouges sont les dragons mages par excellence. C’est à dire qu’ils sont capables d’utiliser les énergies consciemment. Il aiment les montagnes et les lieux élevés. Il mangent généralement du poisson, mais aussi du petit bétail. Ils n’aiment pas les grandes proies.

Il y a beaucoup de dragons rouges dans l’Archipel des Anarfes ; il en reste aussi dans les Hautes Terres et dans les Montagnes Enneigées. Dans les Canyons de la Mort également, plusieurs colonies sont installées depuis des siècles.

3.28.9 Léawargs

Les léawargs sont des créatures marines, terreur des nurons. Elles possèdent des ailes, mais leurs écailles ne supportent pas longtemps la rigueur du soleil.

Avec les pirates et la mer, elles sont le plus grand danger des peuples côtiers.

3.29 Doagal

Un doagal est une créature gélatineuse et noire qui se colle normalement au parois et plafonds des tunnels et des cavernes ; il est carnivore et attaque toujours ses victimes de manière traîtresse. Leurs mouvements sont lents. Ils ne supportent pas le soleil. Pour digérer leur proie, ils ont d’abord besoin de la geler avec un produit qu’ils sécrètent. Ainsi, même si l’on arrive à sauver la victime, celle-ci peut néanmoins mourir d’hypothermie.

On élève les doagals pour leur produit gélifiant afin de conserver des aliments, pour de longs voyages ou dans des chambres de froids de luxe.

3.30 Énarposias

Les énarposias ont la forme de papillons géants aux ailes de couleur très variée. En soi, inoffensives, elles peuvent cependant être dangereuses en raison du vent qu’elles génèrent. Elles sont porteuses d’énergie morjas, mais elles sont incapables de la contrôler. Elles s’occupent de la déplacer et ce sont en partie elles qui régulent les zones instables d’énergie.

Les énarposias sont frugivores et très gourmandes.

Lorsque des invasions d’énarposias arrivent, des centaines d’entre elles meurent sous l’impact des projectiles des saïjits, sauf en Ajensoldra, parce qu’elles y sont sacrées.

3.31 Squelettes

Les squelettes peuvent être très divers, mais ce que l’on entend ici par squelette est un mort-vivant d’os sans jaïpu et la seule chose qui lui permet de se mouvoir est un ensemble d’énergies mortique et essenciatique.

Il y a trois sortes de squelettes : les squelettes blancs, les squelettes noirs et les squelettes aveugles.

3.31.1 Squelettes blancs

Les squelettes blancs sont les squelettes créés par des celmistes, dans ce cas, des celmistes nécromanciens.

3.31.2 Squelettes noirs

Les squelettes noirs sont ceux qui se créent grâce au morjas, c’est à dire l’énergie environnante.

3.31.3 Squelettes aveugles

Les squelettes aveugles sont les plus intelligents de ces trois catégories, mais ils sont peu nombreux. Ils viennent des Souterrains et on dit que ce sont les ancêtres des nakrus et des liches.

Ils sont capables de voler les énergies de leur entourage et ils régénèrent leurs os avec l’énergie mortique.

3.32 Spectres

Les spectres possèdent de l’énergie mortique et sont capables de lancer des sortilèges harmoniques.

Certains peuvent avoir des souvenirs, d’autres une certaine intelligence, mais en général ils sont assez coupés du monde et errent dans les Souterrains et les donjons sans objectif.

Certains sont recueillis et élevés par les liches.

3.33 Félindriag

Un félindriag est une créature carnivore quadrupède, au poil court, généralement grisâtre ou brun. Ils possèdent une grande mâchoire et de nombreuses dents fines, très résistantes et pointues. Ils ont deux crocs qu’ils utilisent pour injecter un venin paralysant à leurs proies. Ce venin est souvent mortel pour les petites proies.

3.34 Gazelles Blanches

Les gazelles blanches sont des antilopes au pelage blanc et court, aux longues pattes agiles et aux petites cornes. Elles vivent dans les Souterrains ou autres zones peu lumineuses.

3.35 Gahodal

Le gahodal est une créature quadrupède, munie de sabots, très robuste, à la peau épaisse et au poil court, avec de gros os chargés de morjas. Il a des yeux bleus ou violets qui arrivent à voir à une grande distance. Il est peu docile, normalement, et vit en général dans des endroits déboisées.

On dit que dans la Terre Baie le dernier gahodal est mort vers les années 4500. Cependant, il en reste encore quelques-uns dans les Collines des Orages et dans des territoires plus à l’ouest.

3.36 Galpata de terre

Un galpata de terre est un petit animal au pelage noir et au long museau arrondi. Il sait creuser vite et bien et il se défend en se cachant dans ses petits tunnels ou tanières souterrains.

3.37 Gargouilles

Les gargouilles sont des monstres ailés à la peau très dure. Elles ont des griffes aux pattes et au mains.

Il existe plusieurs sortes de gargouilles : les gargouilles rouges, les gargouilles noires, les gargouilles célestes, les gargouillettes, les gargouilles du songe et les gargouilles blanches.

La plupart ne sont pas agressives, mais elles peuvent très bien être mortifères.

Laukareth est une gargouille noire mythique de la Terre Baie. On dit qu’elle aimait beaucoup les hautes tours et les montagnes et qu’elle avait une particulière passion pour le savoir et les livres.

3.38 Gobelin

«  L’écrivain humaine et botaniste Sisséla Dradzahyn est connue pour avoir été adoptée par une famille de gobelins ariles, dans le massif des Extrades, en l’an 5448. Quand on lui demanda si elle considérait sa famille adoptive comme des saïjits, elle répondit : “il faudrait d’abord savoir si j’en suis une”.  »

Documents de recherche de la Pagode des Vents, « Chez les goblins ariles »

Les gobelins sont des créatures bipèdes. Quelques scientifiques les classifient en tant que saïjits, d’autres s’y refusent en disant que jamais aucun gobelin n’a été capable de cohabiter avec des saïjits d’autres races, contrairement aux orquins des marais par exemple.

Leur corps mesure en moyenne 1m35 de hauteur, élancé et fibreux, peau verdâtre ou marron, oreilles pointues, grande langue noire. Il n’est pas rare de trouver des cultures gobelines dans lesquelles les saïjits sont haïs comme des parasites. Dans la Terre Baie et dans le sud du continent, ils utilisent le mot isshi (parasite) pour se référer aux saïjits.

Il existe de grandes communautés de gobelins dans la zone de Kunkubria. On raconte que jadis ils formaient un véritable empire.

3.39 Golem

Les golems sont des créatures créées par des celmistes, c’est-à-dire, des contrôleurs d’énergies, ou par des alchimistes possesseurs d’un objet magique leur permettant de construire un golem. On peu comparer le processus de création d’un golem à celui des squelettes.

Ils peuvent être construits avec toutes sortes d’éléments : pierre, boue, fer, bois, chair, os, etc.

Si l’enchantement est bien réalisé, le golem est soumis au pouvoir du celmiste. Si non, soit le golem se désintègre et l’énergie se perd, soit le golem, bien formé, se rebelle contre son maître. La rupture du lien de soumission se produit généralement au bout d’un temps.

3.40 Guéladère

Une guéladère est une plante capable de se déplacer. Elle est proche des daohnyns, mais plus grande et capable de vivre à la Superficie bien que dans des endroits très sombres. Ses toxines ne sont pas aussi dangereuses que celles des daohnyns, et leurs mouvements sont aussi lents. Elles ont une peau blanchâtre et molle.

3.41 Hawis

Les hawis sont des quadrupèdes très rapides, au pelage noir rayé de gris, semblable aux tigres, quoique plus petits.

Ce sont des créatures des Souterrains. Ils ne peuvent vivre à la lumière du soleil.

3.42 Hercate

Les hercates sont des insectes attirés par le cuivre, et donc les mines. Quand ils piquent, ils relâchent une petite décharge électrique.

3.43 Hydres

Les hydres sont des monstres avec un nombre de têtes variable, qui peuvent mesurer de un à six mètres. Elles vivent dans les marais, particulièrement dans les marais des Souterrains. Leur peau se déshydrate facilement.

3.44 Ilawatelk

L’ilawatelk est une gazelle très petite, à la robe claire, capable de courir très vite et de réaliser de grands bonds. Il vit dans des lieux ouverts, aussi bien dans les montagnes que dans les zones plates steppiennes.

3.45 Kraokdal

Les kraokdals sont des créatures semi-bipèdes, de sang froid et carnivores, à la peau dure et verdâtre, au museau allongé et aux grandes dents. Ils vivent dans les Souterrains. Leur population est particulièrement haut proportionnellement dans le Mausolée Rouge, situé sous les Hautes-Terres. Ils ont un flair très développé. Leurs yeux sont quasiment aveugles. Ils émettent des bruits et se guident avec ceux-ci pour se déplacer dans l’obscurité.

3.46 Kéréjats

Les kéréjats sont de minuscules créatures volantes aux ailes blanches et fines qui émettent une lumière capable de provoquer la photosynthèse chez les plantes. Les grottes de la Ceinture de Feu sont pleines de kéréjats, de même que certains endroits des Souterrains. Ils sont attirés par l’odeur du sang.

3.47 Liches

Les liches sont des saïjits morts-vivants possédant une puissante énergie mortique. Elles ont une expérience celmiste très développée et parviennent à se régénérer après avoir provoqué leur propre mort et s’être entièrement défait de leur jaïpu.

Elles sont capables de réunir des créatures sous leur commandement, comme des squelettes, des zombis, des ardoxias et autres créatures.

Elles sont capables de se défaire de fragments de leur esprit sans mourir. On appelle communément ces fragments phylactères. Les phylactères sont présents dans beaucoup d’histoires des peuples saïjits et on leur attribue des pouvoirs, sans fondement.

Elles ont une prédisposition à la magie nécromancienne, mais pas seulement. Ce sont de très mauvais coureurs, mais elles sont immunisées contre beaucoup de choses comme tous les morts-vivants.

3.48 Loup

3.48.1 Loup furient

Le loup furient ou sanfurient est une sorte de grand loup typique du massif des Extrades, de la Steppe de Rocdinfer et, en général, des zones où se trouvent des portails funestes. Habitué à défendre son territoire des créatures qui sortent des Souterrains, il est par nature méfiant et agressif.

3.49 Manticores

Les manticores sont des créatures avec un corps de lion et une queue de scorpion. Il existe deux sortes de manticores, les manticores célères et les manticores noires.

3.49.1 Manticores célères

Les manticores célères sont des créatures d’un demi-mètre de hauteur. Elles ont un pelage marron jaune et une crinière dense et dorée.

3.49.2 Manticores noires

Les manticores noires ont un pelage noir et n’ont pas de crinière. Leurs oreilles sont grandes, sans poil, et tombantes. Les manticores noires sont plus grandes que les manticores célères et peuvent atteindre un mètre.

3.50 Mawna

Les mawnas sont des créatures essentiellement marines, avec des tentacules. Pour chasser, ils étranglent leur proies. Ils élèvent des troupeaux et certains mawnas font du commerce avec les pêcheurs saïjits, en leur vendant des poissons en échange d’objet et de nourriture de toute sorte, spécialement de la viande bovine. Ils sont dangereux et beaucoup de saïjits les craignent.

3.51 Milfides

Les milfides sont une espèce apparentée aux gobelins. Il existe plusieurs sortes de milfides. Elles ont la peau bleue, leur dos est couvert de poil noir.

3.51.1 Milfides ailées

Les milfides ailées sont les seules milfides qui aient fait preuve d’un esprit de civilisation. Elles vivent en groupe, surtout dans les Souterrains. Elles ont une échine courbée et volent avec deux grandes ailes noires. Elles ont un corps svelte, généralement, un museau allongé, des yeux avec deux membranes, pour les protéger contre certaines substances du Souterrain. Elles peuvent bouger un œil indépendamment de l’autre. Elles ont un champ de vision très semblable à celui des caméléons. Elles se nourrissent de sang, bien que certaines civilisations se soient mises à rôtir la viande de leurs proies.

3.51.2 Milfides Terribles

Les milfides terribles sont les seules qui vivent majoritairement à la Superficie, généralement dans les îles et sur les côtes, car elles sont d’excellentes nageuses, mais également dans les marais et autres zones humides. Leur peau est bleue très foncée. Leur corps émettent de la lumière avant de mourir. On les appelle aussi dans quelques zones d’Haréka « milfides nageuses » ou simplement « milfides ».

3.52 Singes gawalts

Les singes gawalts sont aussi connus comme singes voleurs pour leur tendance à voler de petits objets. Ils sont petits, rapides et, généralement, de pelage brun.

Parmi les saïjits, ils ont la réputation d’être espiègles.

3.53 Nadres

Les nadres se trouvent surtout dans les zones montagneuses et rocheuses. Ils sont bipèdes, ils ont de grosses écailles dures sur la peau, de grandes oreilles tombantes, sans écailles, un museau avec trois naseaux, des dents affilées et séparées. Ils ont souvent une queue.

Si l’on ne mentionne pas l’énergie utilisée, ce sera par défaut le morjas.

Il existe plusieurs sortes de nadres :

3.53.1 Nadres rouges

La taille moyenne d’un nadre rouge est d’un mètre cinquante deux, ils ont des écailles rouges brillantes, une large queue avec des piquants qui peuvent lancer du feu, un large gueule et ils ont des accès de furie. On les connaît aussi sous le nom de griffes-mortes ou furies. Ils ont sur le dos des restes d’ailes qui ne leur servent plus qu’à frapper ou chasser les insectes. Comme on l’a dit, ce sont des bipèdes, mais leurs pattes ont une inclinaison prononcée au niveau du genou.

Lorsqu’un nadre rouge meurt, son corps est traversé par des éclats énergétiques qui se terminent par une explosion qui le calcine complètement. Pour cette raison la tradition affirme qu’il descendrait des mythologiques draconiens.

Ils ont des queues avec des piquants qu’ils utilisent beaucoup pour se défendre.

3.53.2 Nadres noirs

La hauteur moyenne des nadres noirs est de 1m43, ils ont des écailles noires ou d’un bleu très foncé, leur queue a à peine dix centimètres et on dit qu’elle tend à disparaître. On reconnaît au nadre noir une intelligence plus développée que celle des autres nadres.

3.53.3 Nadres de la peur

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, ces nadres sont les plus inoffensifs, ils mesurent 1m62 et ont un caractère fortement craintif. Les groupes qu’ils forment sont de peu d’individus, en tout cas, moins de vingt et ils préfèrent les cavernes et les endroits dissimulés des bois aux plaines ou prairies. Comme la couleur de leurs écailles peut varier, on les confond parfois avec d’autres nadres, mais il est de toute façon rare d’en rencontrer. Ceux-ci n’utilisent pas le morjas, mais une énergie qui n’a pas encore été suffisamment étudiée et que l’on appelle le païras.

3.54 Nakrus

Les nakrus sont les saïjits celmistes qui se sont entourés d’énergie mortique à base de sortilèges nécromantiques. On pourrait les ranger dans la catégorie des saïjits, mais comme ils peuvent provenir de nombreuses espèces, ce serait une erreur de les confondre. Malgré cela, ils forment une entité à part avec les morts-vivants, bien que les nakrus, dans la pratique, n’ont pas connu l’étape de la mort.

Les nakrus se divisent en deux sortes : les nakrus-ari et les nakrus-wal. Tous sont des nakrus, et c’est seulement leur origine qui change. Les nakrus-ari viennent d’un peuple d’elfes noirs transformés en morts-vivants il y a des milliers d’années et, étant plus nombreux et plus expérimentés, ils s’imposent aux nakrus-wal, les “nouveaux”.

Les nakrus maintiennent d’étroites relations avec les liches en ce qui concerne les arts nécromantiques.

Ils possèdent une grande habileté lorsqu’il s’agit d’utiliser l’énergie mortique. Ils n’ont pas un jaïpu, à proprement parler, car celui-ci a fusionné avec le morjas.

Dans les terres de l’Est, ils sont également appelés nagars.

3.55 Narkog

Les narkogs, indûment appelés araignées géantes par certains, sont des animaux frugivores et pacifiques, qui vivent dans les bois très denses. Ils sont capables de générer une toile d’araignée extrêmement résistante. Certains saïjits l’utilisent pour faire des cordes, spécialement des filets de pêche, ou même pour construire l’armature des maisons. Les saïjits tuent ces animaux lorsqu’ils veulent voler le nid de toiles d’araignée, car les narkogs sont pris de furie et sont très vindicatifs.

Un narkog vit en moyenne cent ans.

3.56 Nixes

Les nixes sont des créatures très semblables aux saïjits, avec des capacités innées pour deviner l’humeur des êtres vivants et pour contrôler les harmonies. Ils se défendent au moyen d’illusions. Ils vivent habituellement toujours près de l’eau. Les nixes disparurent de la Superficie de la Terre Baie suite à une épidémie qui les extermina presque tous. Il en reste un nombre restreint, qui vit surtout entre le premier niveau des Souterrains et la Superficie, auprès des rivières et lacs souterrains et particulièrement sous la forêt des Fées.

Beaucoup les confondaient autrefois avec des fées.

3.57 Ogres

Les ogres sont des monstres d’aspect saïjit, particulièrement grands, gros et horribles.

D’après certains, il en reste encore quelques-uns, mais d’autres disent qu’ils n’existent plus et qu’ils se sont éteints durant la Guerre des Perdus.

3.58 Okamia

Les okamias sont les insectes du sel. Ils ont une préférence pour les endroits très salés.

3.59 Ours

Il existe plusieurs sortes d’ours.

3.59.1 Ours sanfurient

Les ours sanfurients sont une sorte d’ours de grande taille et au pelage noir. Ils sont assez agressifs.

3.59.2 Ours lébrin

Les ours lébrins sont des ours au pelage très long, qui dorment beaucoup et sont timides.

3.60 Poissons

Il existe une très grande variété de poissons.

Les bugras rouges sont de petits poissons rouges des rivières, souterraines normalement.

3.61 Païskos

Les païskos sont des oiseaux au plumage bleu très clair qui vivent dans les Souterrains, dans différentes zones : près de la Mer du Nord, au sud des Collines d’Or, etc.

3.62 Rowbi

Un rowbi est un ver géant à la peau généralement pâle. Dans les Souterrains, les saïjits font de l’élevage de rowbis pour la viande, le lait et le transport de chargements très lourds.

Ils dorment beaucoup, dans les douze heures par jour.

3.63 Saïnal

Un saïnal est une créature entourée d’ombres. Ce sont de grands utilisateurs de l’énergie arikbète. Ils boivent beaucoup d’eau, à partir de laquelle ils génèrent les particules et les ombres qui les constituent. Normalement, ce sont des carnivores. La plupart des saïjits les confondent avec les srovs et pensent qu’ils sont capables de changer de couleur de peau.

Malgré leur forme semblable à celle des saïjits, ils ont un esprit complètement différent, quoique certains saïjits pensent qu’ils ont une intelligence supérieure. La majorité des saïjits, cependant, les considèrent comme des créatures infernales.

Ils ont la langue bleue et des yeux blancs qui s’assombrissent s’ils sont inquiets ou en colère.

3.64 Saïgéants

Les saïgéants sont des géants à l’aspect saïjit. Dans certains endroits civilisés, ils sont acceptés, avec réserve ; dans la plupart, ils sont totalement interdits d’accès sous peine de mort.

Les saïgéants ont une intelligence réduite par rapport à celle des saïjits, quoiqu’ils soient capables d’utiliser des armes comme des gourdins ou des bâtons pour la chasse ou pour se défendre.

Beaucoup vivent en solitaire et restent dans les montagnes ou les profondeurs des bois. Ils ont peu de prédateurs. Étant donné qu’une rencontre entre deux saïgéants est peu fréquente, leur population est totalement stagnante.

3.65 Saïloups

Les saïloups sont des loups humanoïdes qui vivent dans les bois du nord et dans les Montagnes Enneigées. On ne les considère pas comme des saïjits car ils ne peuvent se reproduire avec ceux-ci. Les biologistes considèrent que les saïloups se sont éteints même avant le Débarquement. Certains mettent même en doute leur existence.

3.66 Samayo

Le samayo est un oiseau aux plumes rouges très apprécié dans l’Empire d’Iskamangra.

3.67 Satriton

Un satriton est un long amphibien à la peau urticante. Il vit dans les rivières, dans les marais et dans les lacs de boue.

3.68 Satrofeu

Un satrofeu est une créature carnivore qui vit généralement dans les bois. Il est recouvert d’un produit inflammable qui brûle immédiatement quand il le veut. Il a six pattes, ou plutôt deux pattes de derrière et quatre bras. Sa peau est visqueuse, résistante au feu. Les jeunes adultes peuvent enflammer tout leur corps.

3.69 Saravièse

Insecte qui, en piquant, provoque de spasmes nerveux. Il vit surtout dans les marais et les endroits humides.

3.70 Sarriobères

Les sarriobères sont des créatures quadrupèdes et carnivores, habituées aux zones désertiques et chaudes. Ils se déplacent en petites meutes de quatre ou cinq membres. Leur vue n’est pas très bonne.

3.71 Serpents

Il y a beaucoup de sortes de serpents, petits et grands, inoffensifs ou capables de laisser des séquelles et d’autres qui ont un venin létal.

Parmi les plus dangereux, on trouve : les serpents rouges, les vipères des glaces et les anfivers.

Les serpents jaunes sont des serpents qui mangent, en général, des insectes. Ils n’ont pas de venin.

Les serpents-flammes sont des serpents qui fabriquent du feu dans leur intérieur pour se défendre. Elles sont immunisées contre le feu.

3.72 Sirelokes

Les sirelokes sont des rongeurs de petite taille. À la Superficie, ils ne sont pas dangereux, mais dans les Souterrains les sirelokes se sont imprégnés d’un morjas qui les déstabilise et les rends furieux et agressifs. Comparant le phénomène à la rage, nombre d’aventuriers les appellent sirelokes enragés.

Vu leur réputation, beaucoup furent chassés et éliminés et, à présent, il ne reste que très peu de sirelokes à la Superficie. Presque tous les sirelokes sont donc des sirelokes enragés.

3.73 Srovs

Les srovs sont des créatures hautes d’environ 1m50 qui vivent normalement dans les Souterrains, dans des zones très lumineuses. Elles ne supportent pas la lumière du soleil. Elles sont capables de changer de couleur de peau à volonté.

3.74 Ombres

Les ombres sont des êtres qui ont perdu leur corps et qui parcourent le monde, condamnés à l’oubli et la solitude. Ils peuvent utiliser leur énergie, mais, lorsqu’ils le font, ils se consument eux-mêmes.

Beaucoup croient que ce sont des créatures de légende, ou au moins des créatures très peu fréquentes, mais, à la vérité, ils existent et ils sont plus nombreux que ce que l’on pense. Quelques peuples croient que ces ombres sont des esprits ancestraux et ils les vénèrent au moyen de tout type de rituels. D’autres pensent que ce sont des esprits malins et la majorité sont convaincus que voir une ombre est un mauvaise signe.

3.75 Sownas

Les sownas sont d’énormes créatures marines pouvant atteindre vingt mètres de long. Ils sont un des facteurs à l’origine des déstabilisations énergétiques et ils perturbent les courants marins. Le sownas émettent continuellement des ondes de froid et sont recouverts de glace : c’est pourquoi on les appelle parfois les monstres de glace.

3.76 Timédins

Les timédins, ou danseurs des arbres, sont des créatures pourvues de tentacules verts, aux courtes pattes musclées et aux grands yeux qui vivent dans les bois. Ils mesurent quarante centimètres maximum. Ils se déplacent dans les branches et sont très rapides. Ils possèdent un langage de cris aigus.

3.77 Taureau des neiges

Mammifère quadrupède au long pelage blanc qui vit sur les hauts plateaux. Contrairement aux autres sortes de taureaux, les taureaux des neiges sont généralement assez pacifiques. Leurs sabots sont énormes. Les mâles portent sur la tête deux paires de cornes superposées. Les femelles sont plus petites et ont deux cornes repliées en forme d’hélice.

3.78 Travagoule

La travagoule est une petite créature à la fois marine et terrestre. Sa morsure provoque une intense démangeaison. Elle a une trompe emplie de petites dents pointues. Elle mange de petits insectes. Elle se cache généralement dans le corail et les côtes rocheuses.

Dans certaines peuplades, on dit que la morsure de travagoule vole ton âme. Elle peut provoquer des maladies.

3.79 Troll

Les trolls vivent dans les cavernes et les Souterrains. Certains ont pu être domestiqués de force, mais en réalité la plupart demeurent sauvages. Ils sont particulièrement bêtes, mais ils sont forts et ont une peau très dure, d’un vert sombre.

3.80 Twym

Un twym est une créature à deux têtes et quatre pattes, couverte de longs poils. Il est carnivore et très dangereux. Il vit habituellement dans les cavernes, dans les grandes forêts et autres endroits isolés.

3.81 Licorne

Les licornes sont des créatures quadrupèdes au pelage blanc avec une corne sur le front et des yeux noirs. Ils emmagasinent l’énergie dans leur corne et leur sang et ils équilibrent les énergies du jaïpu et du morjas alentour.

Beaucoup de scientifiques assurent que les licornes, de même que les pégases, n’ont jamais existé et qu’elles font partie des créatures mythologiques. Leur création viendrait, apparemment, d’une variété de gazelle blanche capable de vivre à la Superficie.

3.82 Vampires

Les vampires sont une espèce qui oscille entre les vivants et les morts. Le sang qu’ils boivent leur permet d’avoir un jaïpu comparable à celui des saïjits, mais ils peuvent survivre sans boire durant de très longues périodes. Lorsqu’ils sont en manque de sang depuis trop longtemps, leur corps est incapable de se régénérer ou de se soigner et, s’ils ne boivent pas, ils peuvent perdre leur mobilité et commencer à se décomposer.

Les bébés vampires sont très peu nombreux. La mère doit boire du sang en abondance durant une longue durée de grossesse de douze mois. De plus, durant cette période, elle est davantage vulnérable aux maladies, car son organisme se comporte presque comme celui des êtres vivants. Le bébé, pour grandir, a lui aussi besoin de sang. Les peuplades vampires sont peu nombreuses et ont été très poursuivies par la haine général qu’ils inspirent aux saïjits.

Une minorité de scientifiques considèrent les vampires comme pleinement saïjits et doutent qu’ils soient réellement des morts-vivants. On sait que les vampires eux-mêmes ne se considèrent ni comme des saïjits ni comme des morts-vivants.

Les vampires sont très rapides et, quand ils se voient en danger, ils prennent en général la faite. Ils peuvent aussi se protéger en s’entourant d’un liquide qu’ils crachent et qui sent particulièrement mauvais. Les vampires qui ont trop bu ou qui n’ont pas bu depuis trop longtemps sont incapables de lancer ce liquide pestilentiel.

3.83 Yabria

Créatures semblables à de gros vers, à la peau très dure, qui vivent dans les marécages ou les endroits très humides.

3.84 Yigres

Les yigres sont des créatures marines d’une taille moyenne de deux mètres, dotées d’une carapace sombre et résistante. D’après certaines études des nurons, ils auraient autrefois eu une civilisation, bien qu’à présent les yigres sauvages vivent généralement solitaires et pacifiques. Les nurons, après les avoir chassés durant des siècles, les ont finalement reconnus comme des créatures sacrées en comprenant que celles-ci les défendaient contre les léawargs en faisant fuir ces derniers en poussant dans l’eau des cris semblables à ceux des sownas.

3.85 Yurmi

Les yurmis sont des insectes bipèdes d’environ 15 centimètres de hauteur. Ils roulent leur proie pour la déplacer. Leur venin tue celle-ci très souvent. Normalement ils attaquent de petites proies, mais ils peuvent aussi attaquer des saïjits sans défense.

3.86 Zad

Un zad est une créature ailée semblable aux chauve-souris, mais de grande taille : ils peuvent mesurer jusque plus de deux mètres. Ils vivent surtout dans les cavernes et les Souterrains. Ils s’organisent en communautés. Ils ont une habilité particulière à contrôler l’énergie orique, surtout pour la lévitation. Les saïjits en voient rarement, car ils s’abritent dans des cavernes très profondes. Ils sont capables d’apprendre les langues des saïjits.

3.87 Zombis

Les zombis sont des cadavres ambulants putréfiés, généralement réveillés par des nécromants. Ils ne sont guère nombreux, car pour un nécromant il est plus facile de faire revivre des squelettes sans chair, cela requérant moins d’énergie mortique.